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igma官方團隊如何設計「查找和替換」功能?

博博


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本文介紹了Figma官方團隊如何設計和改進“查找和替換”功能,以提升用戶的使用體驗。通過深入了解用戶需求、設計一個直觀且易于使用的界面,并利用用戶反饋不斷優(yōu)化功能,F(xiàn)igma成功地打造了一個功能強大且高效的“查找和替換”工具。
第一步:研究用戶需求
設計一個出色的“查找和替換”功能的第一步是深入了解用戶需求。Figma官方團隊通過與用戶之間的反饋收集、用戶調(diào)研、用戶行為分析等方式,全面了解用戶的期望和問題。他們發(fā)現(xiàn)用戶經(jīng)常需要快速查找和替換設計文件中的特定元素,以提高工作效率。此外,用戶還希望能夠設置搜索范圍、控制替換選項以及在大型設計文件中高效地進行操作。
第二步:設計界面
基于用戶需求和反饋,F(xiàn)igma官方團隊開始設計“查找和替換”功能的界面。他們追求簡潔和直觀的設計,以確保用戶可以快速上手并高效地使用該功能。設計界面應包含以下關(guān)鍵元素:

  1. 查找輸入框和替換輸入框:為用戶提供輸入搜索關(guān)鍵字和替換文本的區(qū)域。
  2. 選項設置:允許用戶設定搜索和替換的范圍、區(qū)分大小寫、全字匹配等選項,以滿足不同場景的需求。
  3. 高級選項:提供更多高級搜索和替換功能,如正則表達式、批量替換等,以滿足用戶更精細的要求。
  4. 查找結(jié)果展示:以清晰、易讀的方式展示搜索結(jié)果,例如在設計文件中高亮顯示匹配項,并提供導航功能以方便用戶快速定位。
  5. 撤銷和應用按鈕:允許用戶在查找和替換過程中撤銷或應用更改。
    第三步:迭代和優(yōu)化
    一旦設計界面完成,在功能發(fā)布之前,F(xiàn)igma官方團隊會通過內(nèi)部測試和用戶測試不斷優(yōu)化功能。他們會收集用戶的反饋,并根據(jù)反饋信息進行必要的調(diào)整和改進。同時,團隊還會關(guān)注用戶使用中的痛點和難點,并根據(jù)用戶需求,快速提供有針對性的改進方案。
    通過這種循環(huán)的設計和優(yōu)化過程,F(xiàn)igma官方團隊不斷改進“查找和替換”功能,以提供更好的用戶體驗。
    結(jié)論:
    Figma官方團隊的設計流程始終以用戶為中心。他們通過深入研究用戶需求,設計優(yōu)雅的界面,并持續(xù)迭代和優(yōu)化功能來確保用戶得到高效、強大的“查找和替換”工具。這個設計過程的關(guān)鍵是與用戶保持溝通,持續(xù)收集反饋并及時做出改進,以滿足用戶不斷變化的需求。
    藍藍未來將會持續(xù)在平臺上分享關(guān)于設計行業(yè)的文章。此外藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內(nèi)外的一些優(yōu)秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,添加vx藍小助ben_lanlan,報下信息,藍小助會請您入群。同時添加藍小助我們將會為您提供優(yōu)秀的設計案例和設計素材等,歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯(lián)系。
    藍藍設計( www.wnxcall.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內(nèi)外企業(yè)提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網(wǎng)站建設 、平面設計服務、UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數(shù)據(jù)可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網(wǎng)站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司

igma官方團隊如何設計「查找和替換」功能?

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本文介紹了Figma官方團隊如何設計和改進“查找和替換”功能,以提升用戶的使用體驗。通過深入了解用戶需求、設計一個直觀且易于使用的界面,并利用用戶反饋不斷優(yōu)化功能,F(xiàn)igma成功地打造了一個功能強大且高效的“查找和替換”工具。
第一步:研究用戶需求
設計一個出色的“查找和替換”功能的第一步是深入了解用戶需求。Figma官方團隊通過與用戶之間的反饋收集、用戶調(diào)研、用戶行為分析等方式,全面了解用戶的期望和問題。他們發(fā)現(xiàn)用戶經(jīng)常需要快速查找和替換設計文件中的特定元素,以提高工作效率。此外,用戶還希望能夠設置搜索范圍、控制替換選項以及在大型設計文件中高效地進行操作。
第二步:設計界面
基于用戶需求和反饋,F(xiàn)igma官方團隊開始設計“查找和替換”功能的界面。他們追求簡潔和直觀的設計,以確保用戶可以快速上手并高效地使用該功能。設計界面應包含以下關(guān)鍵元素:

  1. 查找輸入框和替換輸入框:為用戶提供輸入搜索關(guān)鍵字和替換文本的區(qū)域。
  2. 選項設置:允許用戶設定搜索和替換的范圍、區(qū)分大小寫、全字匹配等選項,以滿足不同場景的需求。
  3. 高級選項:提供更多高級搜索和替換功能,如正則表達式、批量替換等,以滿足用戶更精細的要求。
  4. 查找結(jié)果展示:以清晰、易讀的方式展示搜索結(jié)果,例如在設計文件中高亮顯示匹配項,并提供導航功能以方便用戶快速定位。
  5. 撤銷和應用按鈕:允許用戶在查找和替換過程中撤銷或應用更改。
    第三步:迭代和優(yōu)化
    一旦設計界面完成,在功能發(fā)布之前,F(xiàn)igma官方團隊會通過內(nèi)部測試和用戶測試不斷優(yōu)化功能。他們會收集用戶的反饋,并根據(jù)反饋信息進行必要的調(diào)整和改進。同時,團隊還會關(guān)注用戶使用中的痛點和難點,并根據(jù)用戶需求,快速提供有針對性的改進方案。
    通過這種循環(huán)的設計和優(yōu)化過程,F(xiàn)igma官方團隊不斷改進“查找和替換”功能,以提供更好的用戶體驗。
    結(jié)論:
    Figma官方團隊的設計流程始終以用戶為中心。他們通過深入研究用戶需求,設計優(yōu)雅的界面,并持續(xù)迭代和優(yōu)化功能來確保用戶得到高效、強大的“查找和替換”工具。這個設計過程的關(guān)鍵是與用戶保持溝通,持續(xù)收集反饋并及時做出改進,以滿足用戶不斷變化的需求。
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10條讓輪播圖轉(zhuǎn)化率更高的設計原則

博博

使用輪播圖對于在有限空間來提升用戶閱讀效率是很有用的,但現(xiàn)有大部分情況輪播圖設計得并不好用。
遵守本文中提到的 10 條輪播圖設計原則,可以提使用高輪播圖的用戶體驗,在這篇文章中,作者首先會通過實例來過一遍 10 條輪播圖設計原則,然后說明為什么以及怎樣區(qū)別對待桌面端和移動端的輪播圖,在文章最后,列舉出一種相比于輪播圖更好更易用的展示方式。
一、實際運用中的輪播圖
在美國一份針對 50 家頂級零售電商網(wǎng)站的統(tǒng)計中,發(fā)現(xiàn)輪播圖被廣泛運用于電商網(wǎng)站:PC 端 52%的電商網(wǎng)站使用輪播圖,而與此同時移動端 56%的電商網(wǎng)站使用輪播圖。(以下圖表是譯者個人為方便大家理解制作的)

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這篇文章的重點旨在講如何通過設計和交互細節(jié),使首頁輪播圖更易用,而不是關(guān)注于輪播圖本身應該放那些內(nèi)容。此時,我們輪播圖的內(nèi)容應該注意以下幾點:
如果輪播圖的內(nèi)容與網(wǎng)站本身不相關(guān),且沒有經(jīng)過精心設計和使用高質(zhì)量的圖片,那么用戶體驗會很糟糕 —— 輪播內(nèi)容應與網(wǎng)站主題相關(guān)
如果輪播圖的內(nèi)容看起來太像廣告,那么用戶會直接忽視它,即使輪播圖的內(nèi)容與用戶所需相關(guān) —— 輪播圖內(nèi)容不能過于商業(yè)化
輪播圖的一個主要優(yōu)勢就是可以放專門設計過的圖片,那些經(jīng)過設計的圖片會降低首頁的退出率并且會對網(wǎng)站和品牌產(chǎn)生積極效果,因為那些經(jīng)過設計的高清大圖能在首頁給用戶留下一個好印象,在用戶快速決定停留或者離開之前增加用戶在首頁的駐足時間 —— 輪播圖片要精心設計
二、輪播圖設計十原則
那么,怎樣在實際運用中做好輪播圖設計呢,作者將 10 原則分成了四個部分來進行闡述:

  1. 滑動(輪播)順序和點擊后的落地頁
    大部分用戶不會看完所有的首頁輪播圖,即使是一個自動切換的輪播圖。他們常常會在所有輪播圖內(nèi)容循環(huán)一遍以前就早早的跳到另一個頁面或者向下滑動頁面,換句話說就是沒有人可以預測用戶下一步到底會看哪一幀輪播圖。
    因此,只要輪播圖不是展示網(wǎng)站特點和展示網(wǎng)站產(chǎn)品的唯一方式,那么用戶即使不看完所有輪播圖問題也不大。
    我們之前做的輪播圖可用性研究,發(fā)現(xiàn)大部分用戶會在輪播圖自動輪播完一個輪回前就跳到另一個頁面了,而在手動輪播圖網(wǎng)站里輪播圖只會停留在第一幀,除非用戶主動去找不然他們不會注意到那些有用的信息。所以,即使完善輪播圖的細節(jié)設計是一個很好的想法,但這并不能成為用戶獲取網(wǎng)站信息的唯一方式。
    兩條原則:
    原則 1: 輪播圖的展示順序特別是第一幀非常重要;
    原則 2:把輪播圖當成展示網(wǎng)站重要信息和特點的一種補充手段而非唯一方式。
  2. PC 端自動輪播邏輯
    自動輪播形式能夠保證輪播圖的每一幀都有一定的曝光量,并且實際上自動輪播的點擊率(8%~10%)要比手動輪播的點擊率高(1%~2%),這是因為:像動態(tài)圖片一樣,自動輪播圖很容易把用戶的注意力從頁面的其他靜態(tài)圖片上吸引過來,因此輪播圖的內(nèi)容和設計質(zhì)量都需要很高的要求才能保證用戶產(chǎn)生有效的閱讀,此時要注意三個極其重要的自動輪播圖設計原則:
    原則 1:自動輪播不要太快
    如果輪播得太快那么用戶就沒有足夠的時間看完感興趣的輪播圖內(nèi)容;如果輪播太快那么用戶就會因為不感興趣的輪播內(nèi)容而被騷擾。
    輪播圖的展示時間應該根據(jù)輪播圖的文案內(nèi)容來決定,尼爾森諾曼集團推薦自動輪播圖的單幀時長按照1秒展示3個文案來播放,這就意味著每個輪播圖的展示時長都是獨立的。

    其實也可以學學蘋果將輪播時間外顯來讓用戶有一個心理預期。
    原則 2:用戶 hover 內(nèi)容時應該暫停自動輪播
    用戶鼠標的位置與他們在當前頁面關(guān)注的內(nèi)容有內(nèi)在聯(lián)系 :
    當用戶鼠標懸停在某一幀輪播圖時說明他們對它的內(nèi)容感興趣;
    當用戶懸停時輪播圖暫停的第二個理由是防止用戶在點擊想看的那一幀輪播圖時自動輪播到下一幀 ;
    如果用戶意識到他們點擊后跳轉(zhuǎn)到一個無關(guān)的頁面那么用戶會感覺很氣惱和失落,并且會不得不重新回到主頁,然后再次點擊原來想要的那一部幀輪播圖。
    原則 3:用戶有任何主動交互行為時應該停止自動輪播
    當用戶主動點擊輪播圖按鈕來看前一幀或者下一幀內(nèi)容時,這種行為是有意進行的并且 (當前輪播內(nèi)容)不應該被改變,即使用戶決定去查看主頁的其他內(nèi)容。
    點擊行為是用戶的主動響應行為,它是反應用戶意圖和興趣的一個強烈的信號。因此,當用戶主動對輪播圖進行交互時輪播圖應該停止自動輪播,因為用戶極有可能是有意要查看某一幀的內(nèi)容。
  3. 輪播圖控件應該具備兩項功能
    原則 1:輪播圖控件提示當前圖片所在幀數(shù)位置
    提示用戶有更多幀數(shù)的圖片,讓用戶有更多探索的可能;
    提示用戶輪播圖到底有多少幀圖片;
    當輪播圖自動播放到最后一幀時提示用戶將循環(huán)到第一幀。
    比較常用的設計是在一張五彩斑斕的圖片上設置一組小點,但這通常會很難識別,把這些點放置在圖片外面會好一點。原則 2:輪播圖控件允許用戶進行前后幀內(nèi)容的切換
    這是使用箭頭是比較好的方法,然而我們發(fā)現(xiàn)由于底圖與箭頭的對比不夠以及箭頭本身大小有限,會導致用戶容易忽視這些控件,那怎樣避免進行前后切換的箭頭被用戶忽視呢:
    展示部分下一幀或前一幀圖片;
    根據(jù)所識別的背景圖片的顏色和明度進行相應的顏色改變。
    通過展示前后一幀內(nèi)容的部分內(nèi)容,用戶很容易感知到可以進行切換。

除了傳統(tǒng)的設計樣式像是用來感知位置的小點和前后切換的箭頭,“table of contents”這種設計樣式同樣也能起到一樣的效果 。
首先,它結(jié)合了位置感知和手動切換的控件為一個整體的 UI 組件;
其次,它能為用戶提供了一定的輪播信息線索,讓用戶知道接下來會看到什么,因而可以讓用戶更有效的進行跨幀的切換。

  1. 在移動端一切都如此不同
    觸屏設備上的輪播圖與 PC 端有著很大的不同,之前列舉的PC端上的交互邏輯在移動設備上是無效的,并且有很多新的規(guī)則:
    原則 1:移動端沒有 hover 狀態(tài)因此盡量避免自動輪播
    hover 狀態(tài)是用戶對某一特定幀內(nèi)容感興趣并有可能在閱讀完文案后產(chǎn)生點擊的一種信號,這意味著如果沒有 hover 狀態(tài)來激活自動輪播暫停,那么自動輪播在移動設備上的使用就不那么合適了,自動輪播會使圖片在用戶要點擊輪播圖幾毫秒之前就突然切換,這會使用戶跳轉(zhuǎn)到錯誤的頁面。
    原則 2:移動端支持滑動操作
    用戶在觸屏設備上的操作預期就是滑動來進行導航切換
    傳統(tǒng)的輪播圖操作控件同樣重要(如進行前后切換的箭頭和讓用戶感知位置的小點)
    原則 3:移動端屏幕的圖片需要特別優(yōu)化
    許多在 PC 端上使用的輪播圖設計稿是直接縮放后在移動端上重復使用,這造成在移動端屏幕上許多文案的閱讀性較差;
    移動端用戶對加載較慢的輪播圖更沒有耐心,用戶在 PC 端可以邊花費 1 到 5 秒鐘來等待輪播圖刷新邊瀏覽網(wǎng)頁的導航欄和其他信息,而在移動端有限的屏幕大小下用戶只能看到輪播圖
    現(xiàn)在我們來總結(jié)一下:

    三、輪播圖的替代方案
    單純展示靜態(tài)內(nèi)容作為在主頁的獨立部分是替代輪播圖的一種好方式:
    它沒有輪播圖的那些用來控制切換圖片的控件,因而尤其適合在移動端使用;
    它高度符合用戶與首頁的交互方式,70%的移動端用戶會下意識的拖動并瀏覽首頁的內(nèi)容,來獲知他們來到了什么類型的網(wǎng)站;
    相比于使用輪播圖要遵守的那 10 條原則,它使用起來更加便捷,那些商家和公司會越來越認識到布局設計上的緊湊會有多重要。

文章來源:優(yōu)設網(wǎng) 作者:LHJ
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用一個實戰(zhàn)案例,幫你了解交互與UI思維差異|蘭亭妙微UI設計公司

資深UI設計者

用一個實戰(zhàn)案例,幫你了解交互與UI思維差異|蘭亭妙微UI設計公司

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大家是否有關(guān)注到,在過往的面試過程中,經(jīng)常被問到的一類問題就是崗位間的區(qū)別,比如產(chǎn)品與交互、交互與 UI、UI 與視覺等等。筆者在之前幫團隊面試交互設計師的時候,也喜歡給出一個需求背景,讓求職的小伙伴聊聊不同崗位是如何思考的,因為大多數(shù)交互設計師都是由上下游崗位轉(zhuǎn)崗而來,思維可能還停留在原有的崗位中,所以就希望通過這類問題,來初步的判斷下對方是否匹配當前崗位的要求與工作。
一、項目背景
本次項目是一個“購買返虛擬幣”的功能,類似于京東的返京豆,返還的虛擬幣可以在購買的時候按照對應的比例換算成抵扣金額,而此次改版的功能是在原有單件返幣的基礎上調(diào)整為階梯返幣,單件返幣的數(shù)量隨著用戶單次下單的商品件數(shù)遞增,從而促進用戶能多件下單,提升商品的銷量。
乍一看該功能都不需要設計師參與,只需要根據(jù)商品的返虛擬幣規(guī)則,將之前的單件反幣標識改成多個就行,如“1 件返 XX、3 件返 XX…”,雖然看起來好像也解決了業(yè)務訴求,但是如果僅僅考慮標識展示,而不結(jié)合需求背后的業(yè)務邏輯去思考,后續(xù)也會隨著規(guī)則的變化而帶來對應的問題,那對于交互與UI設計師而言,針對這個需求,又該如何考慮的呢?我將分為“交互篇”與“UI篇”來分別闡述。
二、交互篇
對于交互設計師而言,其中一個核心能力就是將業(yè)務訴求轉(zhuǎn)變成用戶可理解、可操作的交互流程。那么我將從業(yè)務規(guī)則、用戶場景以及操作流程三個方面來拆解交互設計師是如何思考這個業(yè)務需求的。

  1. 業(yè)務規(guī)則
    雖說本次業(yè)務需求很簡單,只是將單件返幣改成多件,但是我們也不能僅僅被表象所蒙蔽,需要進一步挖掘相關(guān)業(yè)務規(guī)則。
    返幣并不是適用于所有商品,那不管是單件還是多件都會有對應的配置返幣規(guī)則的地方,我們需要知道在配置規(guī)則的時候有沒有做限制,比如支持幾個階梯,這將決定我們在前臺該如何展示該規(guī)則。
    如果最多兩個,那我們就可以考慮將每個階梯對應的返幣規(guī)則都展示出來,但是如果不做限制,那是不是可以考慮將規(guī)則收起,僅展示“單件最多返幣”引導用戶下單購買。

  2. 用戶場景
    用戶在產(chǎn)品中的下單流程不僅僅是通過首頁產(chǎn)品瀑布流開啟,可以通過各個途徑,比如搜索、營銷板塊等等,所以我們需要考慮多件返幣規(guī)則都適用于哪些場景。
    除此以外,我們可以結(jié)合該需求的目的出發(fā),設置階梯意味著希望用戶能單筆下單多件,那我們可以聚焦用戶加購數(shù)量的場景,當用戶選擇的數(shù)量在兩個階梯之間時,可以給與相應的提示,告訴下一個階梯的獎勵,引導用戶增加購買數(shù)量。

  3. 操作流程
    前面在業(yè)務規(guī)則的分析中,確定了返利的階梯是沒有數(shù)量限制的,為了后續(xù)的延展性,我們選擇將對應的階梯收起,改成“單件最多返 XX”的標識展示。
    那如果用戶想要了解具體的返利規(guī)則時,該如何操作呢?
    所以此時的返幣標識不僅僅是一個標簽,同時還是一個用戶了解規(guī)則的入口為了與其他標簽區(qū)分開,我們在返幣標識上加上了可點擊引導來輔助用戶理解。

    三、UI 篇
    對于 UI 設計師而言,其主要的工作是界面的視覺效果設計,并且需要配合前端工程師完成視覺效果的實現(xiàn)。所以主要通過視覺風格、平臺規(guī)范、以及技術(shù)實現(xiàn)三個方面去拆解。

  4. 視覺風格
    UI 設計師每天會在各大設計網(wǎng)站中穿梭來收集靈感,但是并不是所有的視覺風格都符合當前的產(chǎn)品與功能,面對的人群不同,行業(yè)不同都會對最終的風格選擇產(chǎn)生影響。同時該采取什么視覺表現(xiàn)手法,也需要根據(jù)具體的需求而定。
    比如本次改版需求,UI 設計師主要是針對階梯返幣的標識做設計。由于該標識屬于強營銷標識,所以需要有比較強的視覺引導,此時對于 UI 設計師而言,就需要考慮該用什么視覺形式來表現(xiàn),從而增強用戶的感知。

  5. 平臺規(guī)范
    UI 設計師其中一個能力要求就是制定平臺規(guī)范,規(guī)范的建立能統(tǒng)一產(chǎn)品的視覺呈現(xiàn)以及提升設計與開發(fā)的效率。所以在設計返幣標識的時候,除了思考視覺表現(xiàn)手法以外,還要結(jié)合當前的平臺規(guī)范去設計。設計完成以后,可以放在最終的產(chǎn)品卡上,與其他的標識做對比,最終達到“突出而不突?!钡脑O計目標。

  6. 技術(shù)實現(xiàn)
    這里說的技術(shù)實現(xiàn)并不是說要讓 UI 設計師去寫代碼。當然設計師是可以了解一些簡單的前端代碼,這樣就可以站在技術(shù)實現(xiàn)的角度來權(quán)衡設計,減少后續(xù)的溝通與優(yōu)化的時間成本。
    在本次的需求中,標識的設計如果采用了微動效,那就需要確定是技術(shù)實現(xiàn)還是將動效切圖給前端,而動效又有不同的文件形式承載且各有優(yōu)缺點,需要設計師提前去了解并最終與技術(shù)達成一致。

    四、共性
    其實隨著整個互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)越來越成熟,對于崗位的界定也變得越來越模糊,所以市面上出現(xiàn)了很多如體驗設計師、產(chǎn)品設計師、產(chǎn)品交互設計師等“新興”的崗位,網(wǎng)上對于這些崗位的定義也各有不同,其實總結(jié)下來就是如何發(fā)揮崗位的優(yōu)勢幫助產(chǎn)品提升收益。所以不管是 UI 設計師還是交互設計師,都需要對產(chǎn)品、對業(yè)務、對目標用戶有足夠的了解,這樣才能產(chǎn)出符合用戶預期的體驗與設計。
    比如這次多件返幣的升級功能,當我們在完成了這個需求本身的工作后,是不是可以進一步的去挖掘需求。我們可以在功能上線后,結(jié)合后臺的埋點數(shù)據(jù),來觀察這個功能帶來的變化,如果用戶熱衷尋找或者下單多件返幣的商品,那我們是否可以嘗試將所有的返幣商品集合在一個頁面,這樣不僅可以提升用戶查找返幣商品的效率,同時平臺也便于管理與跟蹤這些商品,并且可以通過該板塊的營銷提升產(chǎn)品的日活與最終的轉(zhuǎn)化。

五、總結(jié)
以上,就是筆者根據(jù)工作中案例,分享的一篇關(guān)于交互與 UI 思維差異的文章,經(jīng)驗有限,歡迎大家批評指正與交流。
文章來源:優(yōu)設網(wǎng) 作者:一個青橙子
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深度解讀VisionOS設計原則,掌握設計趨勢|蘭亭妙微UI設計公司

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深度解讀VisionOS設計原則,掌握設計趨勢|蘭亭妙微UI設計公司

引言:
VisionOS是一個全新的操作系統(tǒng),設計初衷是提供更智能、更簡潔、更人性化的用戶體驗。為了實現(xiàn)這一目標,VisionOS擁有一套獨特的設計原則,本文將深度解讀這些原則,并探討其如何引領(lǐng)下一代設計趨勢。
一、簡約與純粹(Simplicity and Purity)
VisionOS強調(diào)簡約與純粹的設計風格。界面布局流暢簡潔,清晰明了,消除了多余的視覺噪音。不僅如此,VisionOS還追求純粹的用戶體驗,通過減少不必要的元素和干擾,讓用戶專注于核心操作,提升操作效率。這種簡約與純粹的設計風格將成為未來設計的主流趨勢之一。

二、智能與個性化(Intelligence and Personalization)
VisionOS具備強大的人工智能能力,能夠根據(jù)用戶的喜好、習慣和行為智能化地提供個性化的體驗。系統(tǒng)能夠自動學習用戶的偏好,為其呈現(xiàn)符合其興趣和需求的內(nèi)容和功能。這種智能與個性化的設計趨勢將成為下一代設計的關(guān)鍵。

三、自然與無縫(Natural and Seamless)
VisionOS注重自然與無縫的交互體驗。系統(tǒng)借助先進的技術(shù),如語音識別、手勢控制等,使用戶能夠以更自然的方式與設備進行交互。同時,系統(tǒng)還能夠?qū)崿F(xiàn)多設備之間的無縫切換和互聯(lián),讓用戶的使用體驗更加流暢和高效。
四、安全與信任(Security and Trust)
在數(shù)字化時代,數(shù)據(jù)安全和用戶信任成為設計的重要考量。VisionOS將安全性和信任度置于首要位置,采用先進的加密技術(shù)和隱私保護措施,確保用戶數(shù)據(jù)的安全和隱私。同時,系統(tǒng)提供透明的數(shù)據(jù)使用和共享機制,建立用戶與系統(tǒng)之間的信任關(guān)系。

五、可持續(xù)與生態(tài)(Sustainability and Ecosystem)
VisionOS致力于建立一個可持續(xù)的生態(tài)系統(tǒng),與不同廠商和應用開發(fā)者合作,共同打造豐富多樣的應用和服務。系統(tǒng)通過開放的API接口和生態(tài)伙伴計劃,促進創(chuàng)新和合作。此外,VisionOS還積極推動綠色環(huán)保理念,降低能源消耗和環(huán)境影響。
總結(jié):
VisionOS的設計原則包括簡約與純粹、智能與個性化、自然與無縫、安全與信任,以及可持續(xù)與生態(tài)。這些原則不僅僅是VisionOS的設計理念,更是未來設計趨勢的重要方向。盡管VisionOS是一個操作系統(tǒng),但其中所蘊含的設計思想和理念對于各行各業(yè)的設計師和從業(yè)者都具有啟示意義。掌握這些設計原則,并將其運用于實際設計中,將有助于推動下一代設計的發(fā)展和創(chuàng)新。
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教育產(chǎn)品如何做好游戲化設計:理論篇|蘭亭妙微UI設計公司

資深UI設計者

教育產(chǎn)品如何做好游戲化設計:理論篇|蘭亭妙微UI設計公司

隨著雙減政策的落實,教育類應用市場的“斗爭”悄悄拉開序幕,在線教育行業(yè)保持穩(wěn)定增長,市場規(guī)模在 2023 年預計達到 5901.9 億元,用戶規(guī)模達到 3.52 億人。
教育行業(yè)的競爭性強,但國內(nèi)教育類產(chǎn)品的游戲化設計集中在低齡化的群體中,面向少年、青少年群體的游戲化應用市場仍有很多空白值得探索。
本專題將分上下期,分別闡述筆者近期針對學習動機及流程的調(diào)研成果,以及在教育產(chǎn)品游戲化中的實戰(zhàn)經(jīng)驗,分析教育產(chǎn)品在游戲化設計下的切入點和機會點。
一、關(guān)于學習
為教育類產(chǎn)品做設計前,需要先解構(gòu)學習及其本質(zhì),從學習行為動機的拆解,更好地找到在整體流程中設計的切入點。

  1. 學習的本質(zhì)是什么?
    學習本質(zhì)的理論基礎經(jīng)過了 4 個時期的發(fā)展,從行為主義、人本主義、認知主義再到建構(gòu)主義,對于教育者/方的要求越來越高。
    在前 3 個階段,教育的核心分別是簡單的行為訓練教學(馴獸師)、提供知識讓學生自主學習(服務師),提供加工后的信息提升用戶學習效果(講解員)。
    在最高層級的建構(gòu)主義中,教育者需要承擔起設計師的角色,因材施教,考慮不同的學生的學習進度/學情提供定制化的學習內(nèi)容。

  2. 教育產(chǎn)品的順應變化
    從層級演變中,我們也能看到教育產(chǎn)品的發(fā)展史。教育產(chǎn)品從一開始只提供教育資源/書冊的教育資源平臺(學科網(wǎng)),再到提供知識學習的平臺的興起(慕課網(wǎng)),最后到現(xiàn)在提供學情定制化的學習內(nèi)容(多鄰國)。
    利用大數(shù)據(jù)算法,以及最新的 Chatgpt,教育產(chǎn)品的可能性越來越多。身處教育行業(yè)的設計師,也要從建構(gòu)主義考量自己產(chǎn)品的核心價值是否要順應變化,在產(chǎn)品/設計側(cè)能夠為學習者提供什么樣的學習幫助。
    二、如何觸發(fā)學習行為?
    在明確教育本質(zhì)后,再來看學習行為。從經(jīng)典的動機理論模型(福格模型)來看,學習行為的構(gòu)成需要 3 個要素,動機(Motivation)、能力(Ability)和觸發(fā)(Trigger),三者缺一不可。
    如何提高設計轉(zhuǎn)化?先學會經(jīng)典的「福格模型」
    日常工作中我們經(jīng)常要考慮如何吸引用戶轉(zhuǎn)化。

  3. 動機
    (1)動機的強弱
    “教育是有滯后性的”作為老師或是家長,應該對這句話很有感觸。學生在心智尚不成熟的階段,對于學習的動機多來自外在。北京大學,中國最高學府之一的教授就在訪談中表示:

    同時,社會的環(huán)境浮躁,“錢”至上的社會,讓學生看不清學習這件事本身的意義,學生的學習動機更多來自外部環(huán)境。常見的幾種說法有:
    “大家都說學習很重要,我要好好學習”
    “學習好了,長大才能賺大錢”
    回歸到自我決定理論來看,大部分學生都處在非自我決定的階段,以無動機或外在動機的外部調(diào)節(jié)和內(nèi)投調(diào)節(jié)為主,他們對學習沒有動機,很難堅持。從動機側(cè)來看,我們要做的是把學生的動機內(nèi)化/強化,去提升學習效率和學習效果的提升。

(2)如何強化動機?
用學術(shù)角度回答,普雷馬克原理(Premack Principle)指出:即用高頻的活動作為低頻活動的強化物,或者說用學生喜愛的活動去強化學生參與不喜愛的活動。如“你可以出去玩,如果你吃完這些青菜?!比绻粋€兒童喜愛做航空模型而不喜歡閱讀,可以讓學生完成一定的閱讀之后去做模型等等。
從這個理論來看,我們的第一個轉(zhuǎn)化是“外殼”。用游戲化的包裝,讓學生去學習,外殼形式的改變。讓學生的無動機/外部動機學習,轉(zhuǎn)化為偏向內(nèi)部的動機,動機強化的過程,讓學生更主動/高效的學習。
面向低年齡層的教育游戲化軟件有恐龍數(shù)學、悟空識字、洪恩數(shù)學等,都是成系列的學習軟件,核心是包裝了游戲化的形式,讓小朋友能以比較輕松的方式學習;面向較高年齡層的應用中,多鄰國也是采取了游戲機制的包裝,讓用戶能更輕松的學習。
恐龍數(shù)學-選中正確選項可以轉(zhuǎn)化為一次攻擊

多鄰國-提供游戲化的勛章、獎勵養(yǎng)成系統(tǒng)
因此,這里能夠得到第一個設計轉(zhuǎn)化:

  1. 能力
    學生的學習能力是正態(tài)分布的,有的人能力好,有的差一些。但現(xiàn)在的“排名”機制,分數(shù)機制,家長分數(shù)至上的思路,讓學生對自己的能力的認可越來越少,自信心大大減少。常見的家長話術(shù)是:
    “隔壁家的小孩這次排名...”
    “排名怎么樣?你這次怎么又退步了”
    外部的評價會持續(xù)性地影響學生的能力評價和認知,心理學上有個模型,自我效能模型,核心思想是:人對自己是否能夠成功地進行某一成就行為的主觀判斷,它與自我能力感是同義的。成功經(jīng)驗會增強自我效能,反復的失敗會降低自我效能。自我效能感是個人對自己完成某方面工作能力的主觀評估。評估的結(jié)果如何,將直接影響到一個人的行為動機。
    在自我能力評價較低的情況下,用戶會去采取行為的可能性就越低。

    因此,高自我效能的正向循環(huán)對于學生用戶來說很重要,從產(chǎn)品/設計層,能夠考慮的是:
    1)增加個體對成功的體驗(適當?shù)奶魬?zhàn))
    當挑戰(zhàn)程度適中時,用戶可以更容易獲得成功+正向反饋,結(jié)合自我效能,就能實現(xiàn)正向循環(huán)。

    在海外的教育軟件 Quizizz 中,老師可以關(guān)聯(lián)知識點,并設置難易程度,幫助用戶根據(jù)自己的學習水平選擇合適的題目:

Quizizz 增加知識點綁定

Quizlize 看到各個學生的學習進度和掌握情況,方便因材施教
2)語言說服(強化反饋的證明感受)
指通過他人的指導、建議、解釋及鼓勵等來改變?nèi)藗兊淖晕倚芨?。當個體總能獲得外界的關(guān)心和支持時,他的自我效能感就會增強。人們對自身能力的知覺在很大程度上受周圍人評價的影響。


Classcraft-關(guān)卡+知識點讓用戶學習

  1. 觸發(fā)
    在觸發(fā)方式上,考慮用戶進入產(chǎn)品前、后的流程,找到用戶進入產(chǎn)品的觸點,讓用戶更容易觸達學習的內(nèi)容。
    這點和常規(guī)做產(chǎn)品的觸點很類似,雖然是做教育產(chǎn)品,但其本質(zhì)還是產(chǎn)品。因此用產(chǎn)品的思路,在用戶未進入產(chǎn)品時,用 APP 推送等方式提醒用戶上線;而在進入產(chǎn)品內(nèi),在主線上,以任務的方式督促用戶學習,同時增加一些隨機觸發(fā)的學習任務,提升學習行為觸發(fā)的觸點。

三、如何提升學習過程中的學習狀態(tài)
從心流模型來看,基于用戶的能力,合理設置任務、適當引導注意力,并且給予即時反饋,從而去引導用戶長時間去做一件事情。在心流體驗中,注意力得到集中,學習效率得到提升,對外干擾事物的感知降低,甚至達到忘我的境界。

達成心流需要滿足 3 個條件,
1)目標 -有明確的目標設定。
在美國的學習體系與學習目標相關(guān)性極高,教師教學時會圍繞當前學科的 Standard(教綱)要求,為學生提供目標強關(guān)聯(lián)的教育,這樣的學習教育方式效率更高。
這點轉(zhuǎn)化到教育產(chǎn)品側(cè),為學生提供教學內(nèi)容的學習目標就尤為重要,有方向的學習更有效率。

2)平衡-任務的難度和挑戰(zhàn)性之間有平衡
與自我效能理論類似,我們要為學生提供難度適中的題目,讓學生不會陷入負反饋中。但同時,要有一定的難度,讓學生不會覺得太沒有挑戰(zhàn)及學習意義。

3)反饋-有清晰、及時的反饋
常規(guī)的教學應用一般是把核心反饋放在結(jié)果頁面,但好的教育產(chǎn)品會側(cè)重在任務過程中就根據(jù)用戶的表現(xiàn)給予對應的遞進式的反饋,導向正確的結(jié)果。
在恐龍數(shù)學中,把反饋的差異化重點放在音效上,在單次操作正確與多次連續(xù)操作正確時提供不同的語音反饋,比如常規(guī)的是“Yeah”多次正確時說“你真棒”等。下圖是競品的 gif,具體的音效大家可以去網(wǎng)上找視頻聽聽看。

四、總結(jié)
回顧上述內(nèi)容,從教育軟件層面,游戲化設計的切入點可以歸納為如下內(nèi)容。

切入點到實際應用時,要根據(jù)產(chǎn)品階段、功能的業(yè)務目標、設計目的,有取舍的使用,具體的實踐將在下篇《教育產(chǎn)品-游戲化設計實踐》中分享。
以上就是本期分享的內(nèi)容~歡迎大家在評論區(qū)說出自己都疑問或想法,一起討論,共同進步!
文章來源:優(yōu)設網(wǎng) 作者:番茄
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設計師必備的 Stable diffusion WebUI 模型

博博

在當今數(shù)字化時代,設計師在創(chuàng)建令人印象深刻且用戶友好的Web用戶界面(WebUI)時,需要借助穩(wěn)定擴散的模型來提供靈活性和創(chuàng)造力。以下是幾款設計師必備的穩(wěn)定擴散WebUI模型,它們有助于設計師創(chuàng)作出出色的用戶體驗。

1.Material Design(材料設計):由Google推出的Material Design模型是一套基于材料概念的設計語言,強調(diào)真實世界的觸感和動態(tài)效果。該模型提供了豐富的視覺效果、動畫和交互元素,使設計師能夠創(chuàng)建出現(xiàn)代感和穩(wěn)定擴散的WebUI。

  1. Atomic Design(原子設計):Atomic Design模型將用戶界面拆解為不同的組件層次,從原子級別的基礎元素(如按鈕、輸入框)到更復雜的有機分子(如表格、導航欄)。這種模型讓設計師能夠使用可重復利用的元素構(gòu)建穩(wěn)定擴散的UI,進而實現(xiàn)一致性和可拓展性。
  2. Neumorphism(新擬態(tài)設計):Neumorphism模型結(jié)合了扁平設計和擬物化效果,創(chuàng)造出具有質(zhì)感和層次感的穩(wěn)定擴散WebUI。該模型通過使用柔和的陰影和凸凹效果,營造出仿佛物理實體的觸感,提供更加真實和互動的用戶體驗。
  3. Skeuomorphic(擬真設計):Skeuomorphic模型通過模擬現(xiàn)實世界中物體的外觀和紋理,創(chuàng)造出逼真的穩(wěn)定擴散WebUI。設計師可以運用陰影、紋理和動畫效果,使用戶感受到界面元素的真實性和實際觸感。
  4. Flat Design(扁平化設計):Flat Design模型強調(diào)簡潔、直觀和現(xiàn)代感,通過去除冗余和不必要的設計元素,創(chuàng)造出穩(wěn)定擴散的清晰UI。該模型以簡單的圖標、鮮明的顏色和清晰的排版為特點,為用戶提供了直觀且易于理解的界面體驗。

    這些Stable Diffusion WebUI模型為設計師提供了豐富的選擇,以創(chuàng)建具有穩(wěn)定擴散特性的令人印象深刻的Web用戶界面。設計師應根據(jù)項目需求、用戶群體和品牌形象來選擇適合的模型,并結(jié)合創(chuàng)意、用戶體驗和易用性來達到最佳效果。

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從7個方面,探討混合現(xiàn)實交互中的易用性設計

博博

混合現(xiàn)實(MR)技術(shù)在近年來迅速發(fā)展,并成為人機交互的熱門領(lǐng)域。然而,MR交互的易用性設計仍然是一個重要且有挑戰(zhàn)性的問題。本文將從七個方面,探討混合現(xiàn)實交互中的易用性設計,旨在幫助設計師更好地理解和改進MR交互的用戶體驗。

一、界面設計:
設計直觀、簡潔且易于理解的界面對于MR交互的易用性至關(guān)重要。合理的布局、易用的控件和清晰的用戶反饋是成功的界面設計的關(guān)鍵。此外,考慮到用戶在AR設備上實時觀察周圍環(huán)境的特點,界面元素的可見性和可操作性也需要仔細考慮。
二、手勢識別與操作:
MR交互通常利用手勢識別技術(shù),用戶通過手勢完成操作。因此,手勢的設計和識別準確性對于易用性至關(guān)重要。設計師應該避免過于復雜的手勢,盡量使用自然、直觀的手勢,并提供明確的操作指引,以降低用戶的認知負擔。

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三、交互反饋:
及時、準確的交互反饋對于用戶的易用性體驗起著重要作用。當用戶進行操作時,MR設備應該及時給出合適的反饋,給用戶清晰的指示和結(jié)果。例如,指示光標、聲音提示、震動等方式都可以增強用戶對于交互的感知和理解。

四、虛實融合:
MR交互最大的特點就是將虛擬與現(xiàn)實相融合,這就要求設計師在易用性設計中注重虛實之間的平衡。一方面,虛擬物體和現(xiàn)實環(huán)境應該能夠無縫地融合在一起,避免用戶在交互過程中出現(xiàn)錯覺或不協(xié)調(diào)感;另一方面,設計師也應該在顯示和反饋上給用戶明確的區(qū)分,幫助用戶準確理解虛擬和現(xiàn)實的界限。

五、用戶導引:
對于新用戶來說,混合現(xiàn)實交互可能是一個全新的體驗。設計師可以通過引導用戶的方式,幫助用戶快速上手。例如,通過簡單的演示視頻或交互指南來介紹基本操作,提供幫助按鈕或提示,以及在用戶犯錯時提供明確的糾正方式等。

六、可訪問性:
易用性設計應該考慮到各種用戶的需求和能力。設計師應該關(guān)注視覺、聽覺、運動等方面的障礙,并提供相應的輔助功能或選擇,以確保所有用戶都能夠輕松地使用MR交互。

七、用戶參與:
用戶參與是設計過程中不可或缺的一環(huán)。設計師應該積極收集用戶反饋和意見,并根據(jù)用戶的實際使用情況進行不斷迭代和改進。通過與用戶的密切合作,設計師可以更好地理解用戶需求,并提供更好的易用性設計。

結(jié)論:

混合現(xiàn)實交互的易用性設計需要從多個方面綜合考慮,涉及界面設計、手勢識別與操作、交互反饋、虛實融合、用戶導引、可

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用Stable Diffusion完成B端和C端圖標設計

博博

在B端和C端產(chǎn)品中,圖標設計起著至關(guān)重要的作用,它們不僅僅是產(chǎn)品的視覺標識,還承載著交互與功能的信息。穩(wěn)定擴散(Stable Diffusion)是一種流行的圖標設計方法,它能夠在B端和C端應用中提供獨特而吸引人的圖標風格。本文將介紹如何利用穩(wěn)定擴散完成B端和C端圖標設計的步驟和技巧。

一、明確設計目標:
在開始圖標設計之前,需要明確B端和C端產(chǎn)品的定位和目標用戶。不同的產(chǎn)品定位和用戶需求會對圖標的風格、色彩和形狀提出不同的要求,因此在進行穩(wěn)定擴散圖標設計之前,明確設計目標是至關(guān)重要的第一步。

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二、收集靈感和參考:
圖標設計需要靈感和創(chuàng)造力,因此收集靈感和參考是一個重要的環(huán)節(jié)??梢酝ㄟ^查找行業(yè)內(nèi)的相關(guān)產(chǎn)品和設計作品,以及研究當前流行的圖標設計趨勢,來獲取靈感和參考。同時,也可以參考其他設計師的作品和經(jīng)驗,從中汲取設計技巧和思路。

三、選擇適當?shù)膱D標風格:
在穩(wěn)定擴散圖標設計中,選擇適當?shù)膱D標風格是非常重要的。穩(wěn)定擴散提供了多種風格和效果,如扁平化、線條化、漸變等。根據(jù)產(chǎn)品定位和目標用戶的喜好,選擇合適的圖標風格可以更好地傳達產(chǎn)品的特色和信息。

四、構(gòu)思和草圖:
在開始設計具體的圖標之前,進行構(gòu)思和草圖是必要的。通過簡單的草圖,可以更好地捕捉和表達設計的核心思想。草圖可以幫助設計師嘗試不同的圖標形狀和構(gòu)圖方式,以找到最佳的設計方案。
五、使用合適的設計工具:
在穩(wěn)定擴散圖標設計中,選擇合適的設計工具對于創(chuàng)作高質(zhì)量的圖標至關(guān)重要。常用的設計工具如Adobe Illustrator、Sketch、Figma等,它們提供了豐富的繪圖和編輯功能,可以滿足各種設計需求。

六、運用穩(wěn)定擴散技巧:
穩(wěn)定擴散技巧是穩(wěn)定擴散圖標設計的核心。設計師可以通過控制形狀、漸變和顏色的擴散程度和強度,來達到獨特的圖標效果。通過實踐和嘗試,設計師可以掌握穩(wěn)定擴散技巧,并將其應用于圖標的設計中。
七、測試和迭代:
完成初步的穩(wěn)定擴散圖標設計后,進行測試和迭代是非常重要的。測試可以幫助設計師評估圖標的可識別性、可讀性和視覺效果,同時收集用戶的反饋和意見。根據(jù)測試結(jié)果和用戶反饋,進行迭代和調(diào)整,以獲得更優(yōu)秀的圖標設計。

結(jié)論:

利用穩(wěn)定擴散完成B端和C端圖標設計,需要明確設計目標、收集靈感和參考,選擇適當?shù)膱D標風格,進行構(gòu)思和草圖,使用合適的設計工具,運用穩(wěn)定擴散技巧,并進行測試和迭代。通過這些步驟

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配色找不到感覺?PCCS色彩體系幫你從根本上解決

博博

選擇合適的配色方案對于任何設計項目都至關(guān)重要,但有時候我們可能會陷入配色迷茫的境地。PCCS(The Palette-Centric Color System)色彩體系可以幫助我們從根本上解決配色困惑。本文將介紹PCCS色彩體系的概念、特點和應用,以及為何它能夠幫助我們有效地解決配色困擾。

引言:

在設計領(lǐng)域,選擇合適的配色方案是營造出引人注目、令人愉悅的視覺效果的關(guān)鍵。然而,很多時候我們會面臨配色迷茫的情況,無法確定如何選擇合適的顏色組合。為解決這一難題,PCCS色彩體系應運而生。該系統(tǒng)基于科學研究和心理學原理,為我們提供了一種根本性的方法來解決配色困擾。

一、PCCS色彩體系簡介

PCCS色彩體系是一個基于調(diào)色板的色彩系統(tǒng),旨在幫助人們更好地理解和選擇色彩。該體系通過對顏色的科學分類和組織,將數(shù)百種顏色整理成一系列可管理且易于理解的調(diào)色板。PCCS色彩體系旨在提供一種直觀的方式來組合和比較不同的色彩,使人們更加自信和準確地選擇配色方案。

二、PCCS色彩體系的特點

  1. 主次色彩:PCCS色彩體系將顏色劃分為主色和次要色,使我們能夠在設計中使用更有層次感的色彩組合。

  2. 色感標度:PCCS色彩體系通過定義不同色彩之間的關(guān)系,提供了一種直觀的方式來衡量色彩的相似性和差異性。

  3. 色彩用途指南:PCCS色彩體系還提供了針對不同目標和情境的色彩用途指南,幫助我們更好地在設計中運用色彩來傳達特定的信息和情感。

CCS 色彩體系將明度分為 17 級,每 0.5 級為一個階梯。為了方便理解,我們也可以粗略地分為 9 級,黑為 1.5,白為 9.5;以 5.5 級灰為中間點,1.5~5.5 為低明度,5.5~9.5 為高明度。明度差越大顏色對比越明顯,明度差越小則對比越弱。


明度與純度聯(lián)系在一起研究,我們可以將其分為 4 種配色類型,分別是高明度/高純度、高明度/低純度、低明度/高純度、低明度/低純度。

三、PCCS色彩體系的應用

  1. 綜合設計:PCCS色彩體系可以應用于各種設計項目,如平面設計、網(wǎng)頁設計、室內(nèi)設計等,幫助我們創(chuàng)建和評估各種配色方案。

  2. 品牌形象:PCCS色彩體系可以用于塑造品牌的視覺形象,幫助我們選擇與品牌價值和個性相符的色彩,使品牌更加獨特和有吸引力。

  3. 藝術(shù)創(chuàng)作:對于藝術(shù)家和創(chuàng)作者來說,PCCS色彩體系可以作為靈感的源泉,幫助他們探索新的調(diào)色板和組合,創(chuàng)作出更具表現(xiàn)力和獨特的藝術(shù)作品。

結(jié)論:

面對配色迷茫,PCCS色彩體系為我們提供了一個系統(tǒng)化、科學化且直觀的方法來解決這一問題。通過理解PCCS色彩體系的概念、特點和應用,我們可以更好地選擇適合的配色方案,提升設計的效果和觀賞體驗。無論是在綜合設計、品牌形象構(gòu)建還是藝術(shù)創(chuàng)作

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