2022-10-26 純純
今天給大家?guī)淼姆窒硎恰禔R,我們從設(shè)計說起》,希望大家通過這個分享能夠快速了解AR的實現(xiàn)原理,AR的設(shè)計流程,以及在設(shè)計過程中遇到的問題,在最后會分享我這些年做AR設(shè)計的一些心得和技巧。
關(guān)于AR
AR這個詞對大眾而言并不是一個陌生的詞,但是AR的實現(xiàn)原理是怎樣的?
AR的中文名字是增強現(xiàn)實技術(shù),它是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度,并且加上相應(yīng)的圖像、視頻、3D模型的技術(shù)。
簡單來講就是在現(xiàn)實世界上疊加一些虛擬信息,然后再實時計算它在設(shè)備上的位置以及角度的變化。
AR的目標(biāo)是將屏幕上的虛擬內(nèi)容放在現(xiàn)實的世界中與之互動,幫助大眾更快捷更直觀的去獲取信息,并且AR自帶強大的商業(yè)價值。身邊的小伙伴經(jīng)常會把AR跟VR搞混,其實AR是增強現(xiàn)實技術(shù),而VR是虛擬現(xiàn)實技術(shù)。
AR是將虛擬的物體放在我們周邊的現(xiàn)實環(huán)境,增強現(xiàn)實世界的感官體驗;VR則是將我們放在虛擬的環(huán)境中,打造一個以假亂真的沉浸式體驗。
它們在設(shè)備上進行劃分,AR對大眾用戶來說參與的門檻低,操作的門檻更低,因為AR只需要擁有一部帶攝像頭的智能手機,便可以成為一個載體,在增強現(xiàn)實世界的同時,重塑用戶的交互體驗,而VR的設(shè)備對于大眾用戶來講日常比較難接觸到,需要較為專業(yè)的設(shè)備和場地。
AR技術(shù)的核心是識別與跟蹤,它的實現(xiàn)方式分為兩種:
● 圖像檢測法;
● 全球衛(wèi)星定位系統(tǒng)法。
圖像檢測法
圖像檢測法其實是AR最常見的一種定位方式,經(jīng)常用在圖片識別和人臉的識別。它的技術(shù)實現(xiàn)流程主要分為三步:
Step 1:需要捕捉特征圖像,算法會對圖像進行規(guī)劃處理,計算有效特征點進行匹配,可以看下圖一,這些綠色的小點點就是有效特征點;
Step 2:從偏離的矩形算出一個三維坐標(biāo)系,建立一個空間;
Step 3:實時跟蹤數(shù)據(jù)內(nèi)容的位置和角度的變化;
剛才講到綠色的小點點設(shè)計師應(yīng)該怎么去檢測呢?這里推薦一個網(wǎng)站給大家 —— Vuforia,注冊賬號后上傳設(shè)計圖就可以直接將圖稿的特征點標(biāo)記出來,并且對其進行打分,特征點越多,識別的準(zhǔn)確率越高。(鏈接在文末)
觀察第一張圖的上下兩幅作品,可以發(fā)現(xiàn)它僅僅只是背景和深淺不同,形成的有效特征點也有所不同,因為算法在灰度對比度高的情況下會形成更多的有效特征點。
我們再觀察第二張圖,可以發(fā)現(xiàn)第二張圖在太陽的圓形部分沒有形成任何有效特征點,因為算法會排除掉一些比較平滑的曲線或元素,視為無效特征點,這種點一般出現(xiàn)在夾角處,所以為了使特征點分?jǐn)?shù)更高,我們在設(shè)計的時候需要:
● 避免畫一些比較平滑或帶弧度的元素;
● 特征點需要平均分布在每一個角落。
最后看第三張圖,幾何云的部分重復(fù)出現(xiàn)在不同的位置上,它形成的有效特征點的數(shù)量和位置也一樣。因為重復(fù)出現(xiàn)的規(guī)則圖形會被算法判定為無效特征點并排除掉,所以在做設(shè)計的時候需要:
●避免用一些規(guī)則的圖形和一些重復(fù)出現(xiàn)的元素。
圖像檢測的優(yōu)點是簡單、高效和多樣性,缺點是容易受環(huán)境、光線、距離、遮擋、聚焦這些因素產(chǎn)生變化,會使虛擬內(nèi)容產(chǎn)生抖動、卡頓、誤判、識別慢、無法識別的情況出現(xiàn)。
環(huán)境光線距離就不需要多講了,遮擋就是取決于取景的角度和范圍。聚焦指的是設(shè)備,也就是我們的攝像機,我們的手機對于深色還有漸變顏色進行對焦時會較慢顯現(xiàn)。
所以在做視覺稿的時候,其實需要滿足很多條件,并且要與開發(fā)進行多環(huán)境測試、一起研討,才能得出一張比較合格的識別圖,優(yōu)秀的識別圖必須確保它的穩(wěn)定性,還有它的識別速度。
我們來看看實際項目中是如何應(yīng)用的。
在2016年的時候,團隊策劃了《QQ奧運火炬手》AR活動,基本上是在一個毫無經(jīng)驗的情況之下,不斷地試錯,不斷地修正,在兩個月內(nèi)從風(fēng)格到終稿花了將近3000稿,才完成六個奧運城市28張識別圖的設(shè)計,可以看到DEMO呈現(xiàn)出來的效果相對比較穩(wěn)定,而且識別速度非??斓模驹谝幻胫畠?nèi)完成。
這里強調(diào)優(yōu)秀這個詞,因為我們不希望用戶第一次接觸AR時就造成一些挫敗感,導(dǎo)致對新技術(shù)的體驗產(chǎn)生抗拒心理,所以對識別率的速度還有穩(wěn)定性做了相當(dāng)多的調(diào)試,當(dāng)時也獲得了世界吉尼斯紀(jì)錄的證書。
這是以前的一個小DEMO,通過手機的掃一掃識別一層一層傳遞的過程。剛才說到圖片檢測法的圖像場景,現(xiàn)在再看一下紋理識別的場景,人臉識別其實就是圖像檢測法的邊緣檢測,它可以檢測出人臉的部位,同時跟蹤這些部位進行運動,把虛擬的內(nèi)容跟肢體做無縫的貼合。
比如說經(jīng)常用到的特效掛件,大家看到市面上的一些美顏APP都有些什么樣的能力呢?
● 實時美顏
● 臉部貼合
● 動作觸發(fā)
● 臉部變形
● 換臉、扣臉
● 氛圍濾鏡
● 3D模型
其它便不一一闡述了,相信大家也有所了解。
針對QQ的一些社交場景,我們團隊也做了QQ特有的一些特效掛件,例如可以在QQ的聊天界面中的拍攝功能,還有聊天,都可以在視頻聊天看到,玩到。還有利用AI還有AR的結(jié)合,在兩人通話中做了一個小游戲,通過做表情贏取對方的紅包。
全球衛(wèi)星定位系統(tǒng)法
全球衛(wèi)星定位系統(tǒng)法是是利用GPS去定位我們所處的位置,在真實的空間里尋找一個平面,可以現(xiàn)實世界中跟虛擬物體進行互動和觀賞。
優(yōu)點是適合于室外的跟蹤,可以克服在室外場景中光照,還有聚焦等不確定因素,而缺點是很考驗設(shè)備的性能,包括當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)的環(huán)境。
可以看到這上面有兩個比較陌生的詞,一個是LBS(Location Based Service),一個是POI(Point of Interest)。LBS其實是基于移動位置服務(wù),配置服務(wù)GPS獲取位置的一個方式。有些AR的游戲是基于LBS去實現(xiàn)的,它們所用到的實現(xiàn)方式也就是全球衛(wèi)星定位系統(tǒng)法。而POI就是一個興趣點,它在地圖上可代表是一棟大廈,一個商鋪或者一處景點等等,它包含四方面的信息,就是名稱、類別、坐標(biāo)和分類。
這個是16年日本做的一個AR游戲,相信大家都有玩過。
這個游戲是利用全球衛(wèi)星定位系統(tǒng)法去實現(xiàn)的一個游戲,為什么給大家看剛才的短片,是因為騰訊2017年新年QQ的一個運營活動跟它的玩法特別像,都是基于一個地圖上去尋找一個紅包或者一個寶藏,然后找到這個位置,再通過完成一些任務(wù)去獲得這些紅包或者禮品。
做這個運營活動的時候,需要去考慮如何體現(xiàn)AR的空間概念,譬如說要合理利用一個真實的空間,因為設(shè)計師出的設(shè)計稿再也不是750×1334的尺寸了,它是一個真實的空間,需要把這空間進行拓展,去引導(dǎo)用戶移動手機鏡頭,跟蹤這些虛擬物體進行移動和互動。
我們可以通過物體的走向去體現(xiàn)一個空間感,譬如說從遠(yuǎn)到近,從左到右,從上到下等方式讓用戶移動起來。
在地圖的引導(dǎo)上,可以從遠(yuǎn)近這個層次去打造一個三維空間,譬如說離我們比較近的AR點的時候,需要強化我們的信息,做一些差異化的動畫引導(dǎo),再遠(yuǎn)一點的地方就只需要給一個簡單的貼圖或者簡單的元素告知用戶,遠(yuǎn)處也有一個紅包,或者禮品。
IP的力量是非常強大的,當(dāng)時使用了QQfamily的baby Q作為財神形象給用戶發(fā)紅包,它的作用是可以跟用戶產(chǎn)生一個平等的對話,陪伴用戶一起完成一些任務(wù),建立一個平等親密的關(guān)系。
在2016年的時候,通過《QQ奧運火炬手》活動,一推出QQ就被稱為是國內(nèi)首個AR用戶超過1億的社交應(yīng)用,整個活動吸引了全球一百四十三個國家的用戶,跟AR的互動超過將近兩億次。
在2017年的時候《QQ天降紅包》運營活動用戶量超過3億,半年間就收獲業(yè)界還有一些用戶的良好口碑,QQ是一個很年輕的產(chǎn)品,它的用戶大部分都是學(xué)生。通過這樣的活動跟新的技術(shù)做結(jié)合,我們成功將QQ的品牌升級為年輕化,娛樂化,還有科技化。
過去的設(shè)計手法就是從圖形,動畫還有色彩上做一些創(chuàng)新?,F(xiàn)在我們加入一些新的技術(shù),比如說AI、AR、音效和物理震動之后,可以升級用戶的一些感官體驗,使設(shè)計更加沉浸式,更加娛樂化。
把AI跟AR做一個很好的結(jié)合,是因為更好的AI需要更好的AR去體現(xiàn)。
那么大家都說AI就是AI,AR就是AR,其實這個說法是錯的,因為它們的關(guān)系非常密切。如果我來作比喻的話,
「AI就是人的大腦,AR就是人的一些感官體驗」
跟這些新的技術(shù)做結(jié)合,會使得設(shè)計和活動會有四個優(yōu)點,那就是話題性,串聯(lián)性,沉浸式和娛樂化。
通過一些新的技術(shù)給用戶帶來的新鮮感和話題性,再把一些時間音效還有振動影像這些元素有效地串聯(lián)在一起,讓用戶身臨其境,更加專注在操作當(dāng)中,更加強化整個設(shè)計,整個產(chǎn)品的趣味性,也提高整個產(chǎn)品的娛樂價值。
去年世界杯的時候,我們推出了《QQAR穿越賽場》。
相對奧運而言,世界杯并不是全民都會關(guān)注的一個賽事,所以當(dāng)時用了很大部分的時間來做用研,想方設(shè)法去提升用戶的參與感。我們對用戶的行為和心理進行分析,希望能通過新的交互形式和新的技術(shù)讓用戶更好的參與進來。
在做運營設(shè)計的時候,需要從三個部份去策劃:
● 如何去吸引用戶;
● 在用戶體驗的過程中如何制造一些驚喜;
● 希望用戶在最后有一個想要抒發(fā)自己的欲望的出口,將活動分享出去。
那如何去吸引用戶參與活動呢?可以利一些視覺線索,突出一些重點信息,通過差異化的設(shè)計去滿足用戶的好奇心。譬如說,利用一個足球的運動軌跡引起用戶的注意力,讓用戶產(chǎn)生好奇心,去點擊入口,到第二個頁面的時候,需要告訴用戶具體的活動內(nèi)容,這是比較輕的設(shè)計手法,比較直接的方式是在登錄QQ之后,直接給用戶一個活動預(yù)告。
這個需要結(jié)合QQ掃一掃的界面,并且跟活動里面的場景結(jié)合起來,打造一個新的UI風(fēng)格。我們可以透過一些色彩質(zhì)感和執(zhí)行動畫告訴用戶,這是一個充滿科技感的運營活動,一個新的UI活動風(fēng)格,一個新的科技感風(fēng)格。
沉浸式體驗,往往也包含人的感官體驗和認(rèn)知體驗。
我們需要從大眾的一些記憶里面提取一些設(shè)計元素,基于現(xiàn)在的場景、應(yīng)用做結(jié)合。那么我們?nèi)绾稳ヌ崛∮脩舻囊恍┯洃浽??可以通過我們記憶中一些片段去提取它的色彩、質(zhì)感,還有聲音、圖形、運動方式、光學(xué)和力學(xué)這樣的特征去和設(shè)計做融合。
說起穿越這個話題,大家也會想到哆啦A夢的穿越門或者哆啦A夢的時光機,還有些用戶就會想到我們近年來比較火的奇異博士其中的一個片段,我們抽取奇異博士打開穿越門的片段提取一些設(shè)計元素,譬如說它的運動方式,力學(xué)和光學(xué)特征。
首先我們需要去教育用戶“空中畫圈”,“空中畫圈”這個詞大家應(yīng)該都不難理解,當(dāng)時請了很多深大學(xué)生去公司做用研,當(dāng)時試玩這個活動的時候,發(fā)現(xiàn)很多同學(xué)都不會玩,不是說大家沒有看過奇異博士,也不是說大家對AR沒有接觸,是因為這種新的互動形式會讓用戶的心理造成一個不確定因素,并且懷疑自己的判斷,大家更多的習(xí)慣直接在屏幕上畫圈,而不是舉起自己的手,在空中畫一個圈,開啟穿越門,甚至有一些同學(xué)直接手反過來一直在扣攝像頭,都會有這種情況出現(xiàn)。
因此才會讓我們的設(shè)計更加客觀,我們自認(rèn)為很好理解的事情,其實對于一些大眾用戶來說,并不容易去實現(xiàn)。
在此次研究的基礎(chǔ)上我們做了圖文的結(jié)合,到最后不斷優(yōu)化了十幾個方案,不斷地去找學(xué)生做用研,最后得出了一個解決方案——模擬一個真實的畫圈場景。做了一個動畫,并且加上簡潔的文字和操作的反饋來引導(dǎo)用戶操作,同時也支持用戶屏幕畫圈,可是扣攝像頭還是做不到的,這是為了避免用戶在試玩的過程中會發(fā)生一些中斷。
關(guān)于AR畫圈在設(shè)計師的工作來說,設(shè)計這個點的動畫好像很簡單,其實它特別困難。開發(fā)同學(xué)需要考慮手機性能以及QQ引擎等問題,為了確保用戶的流暢體驗,設(shè)計可能需要做一些犧牲。
當(dāng)時我們有一個限制,動畫必須保證在5到8幀之內(nèi)。但是它會出現(xiàn)卡頓,色差,模糊,生硬這些情況,并且我們用AE的粒子效果去做一個動畫的時候,跟開發(fā)實現(xiàn)的原理其實不太一致,所以我們要不斷去跟開發(fā)做調(diào)試跟還原效果。再者比如說AE里面的粒子效果導(dǎo)出PNG之后會有很大的色差,這些都是需要不斷去修正和想辦法解決的。
我們在多方面調(diào)試下,修正方案,尋找解決的方法,最后做出了一個相對比較滿意的效果。
在空中畫圈之后,它會立馬形成一個3D立體的穿越門,這個穿越門可以讓我們360度地觀看,并且可以在現(xiàn)實還有虛擬場景中來回穿梭,這需要很多的面片去做一些貼圖處理,但是會遇到技術(shù)上的問題,所以只能用最精簡的方式去達(dá)到我們理想中的效果。
對于一些引擎還有技術(shù)的限制,需要想很多的方法去將資源整合。譬如說從AR畫圈到AR穿越門,再到一個虛擬的AR賽場,其實是有四段不同的資源合成的,需要嚴(yán)格去把控整個時間的進場和退場。
第一步:需要想方設(shè)法去用一些巧妙的手法讓它過度自然;
第二步:如何讓用戶感覺到身臨其境,可以從視覺、聽覺、觸覺這三方面去提升用戶的感觀體驗;以第一人稱的視角能夠360度去觀看整個AR賽場,然后再配合現(xiàn)場真實的一些音效,像是解說員的旁白,還原一個真實感;
第三部:觸感。觸感的設(shè)計我們知道自從IOS升級之后,手機有強、中、弱三擋的振動,我們利用設(shè)計這些振動的頻率,還有長短還原踢球,球擊龍門還有球在草地上來回滾動的觸感,主要目的就是提升用戶的真實感;
第四步:如何去增強用戶的分享欲望。除了從質(zhì)感上去打造真實的報紙質(zhì)感之外,我們根據(jù)用戶的一些閱讀習(xí)慣去把內(nèi)容排版起來,分布在每一個角落。再來我們根據(jù)整個國家的球服配色,不同的贊揚文案,還有用戶畫圈的過程,會有視頻錄屏把這些元素整合在一起,打造一個魔法報紙,以這些個性化的設(shè)計去提升用戶的參與感,讓用戶有一個分享的欲望。
設(shè)計心得
關(guān)于AR的設(shè)計流程的建議:
● 在定義玩法的時候,交互和操作要盡量的簡單,降低用戶的參與門檻與操作門檻,不要讓用戶形成挫敗的心理;
● 在交互階段的時候,我們通過用研定出最佳的新手引導(dǎo)方案,確保用用戶懂得玩這個活動;
● 在視覺階段的時候,需要預(yù)留時間給開發(fā)做測試,反復(fù)去調(diào)試還原視覺效果,AR的設(shè)計原則其實跟大部分設(shè)計原則都是一樣的,它是一個金字塔的三角形關(guān)系,首先要確保應(yīng)用性,應(yīng)用性就是要有一些簡單明了的操作,還有一些引導(dǎo)暗示用戶是會使用AP或是會玩這個活動的,避免用戶的心理造成一些挫敗感;
● 穩(wěn)定性。需要確保整個體驗流程是通暢的,要多維度的給到一些操作反饋,避免用戶在體驗過程中發(fā)生意外或者中斷;
● 最后才是愉悅感,通過設(shè)計的手法讓用戶得到一些娛樂感和滿足感,沉浸其中,忘記真實世界的場景。
關(guān)于AR沉浸式體驗的建議:
● 情景:需要設(shè)計背景或劇情去吸引用戶,讓用戶產(chǎn)生一個探索的欲望;
● 空間:需要合理的去利用真實的空間;
● 情節(jié):需要明確一些比較細(xì)節(jié)的目標(biāo),讓用戶的行為有一些特別的反饋,讓用戶對整個體驗有著絕對的主控感;
● 角色:可以通過創(chuàng)建一些角色關(guān)系,情景化的設(shè)計,去提升用戶的參與感;
● 氛圍:可以從視覺,聽覺,觸覺三方面去提升整個體驗的愉悅感;
● 節(jié)奏:從簡單到挑戰(zhàn),需要慢慢循序漸進的使得用戶集中精神。
結(jié)語
最后就是我在做AR項目的一些反思。
之前我經(jīng)常就會覺得設(shè)計師的工作只是考慮怎么包裝這個APP,怎么包裝這個品牌,怎么做好看就可以了。其實并不是的,我們需要考慮用戶的一些體驗問題,還有我們要具備一些產(chǎn)品思維,所有跟新技術(shù)去做融合的設(shè)計是有很高的風(fēng)險,一個好的設(shè)計其實是選擇眾多條件下的最佳方案。
我們在設(shè)計過程中會遇到很多困難、很多限制,而且需要用設(shè)計去解決一些技術(shù)問題,我們會把這些限制設(shè)為思考問題的出發(fā)點,提供一個更完善的方案,同時我也相信科技是跟技術(shù)在不斷的進步,所以有一天我們可以做到我們理想中的設(shè)計。
來源:站酷 作者:騰訊ISUX團隊
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