2022-9-1 資深UI設計者
這兩年互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)在 C 端市場上的增長已經不足以吸引大眾和投資者的視線,B 端作為一個新的熱點開始被追捧。
但 B 端是一個泛指,它是由若干面向商業(yè)場景的不同細分行業(yè)組成。包括云服務、SAAS、PAAS、定制系統(tǒng)、數(shù)據(jù)可視化、智慧平臺、商用 HMI 等等。
不同 B 端細分行業(yè)差距是非常大的,就像游戲 APP UI 和一般軟件 APP UI 完全是兩種職業(yè)一樣。每當我們討論 B 端行業(yè)前景,就一定要聚焦到具體的行業(yè)類型,否則就沒有討論下去的基礎。
而我們今天重點聚焦的,就是目前聲勢極大的數(shù)據(jù)可視化行業(yè)。
這是最近很多同學咨詢和關注的領域,也是各大顯卡廠商、3D 引擎發(fā)布會上的??汀?
各種讓人眼花繚亂的圖例和技術應用解說,很容易讓我們產生未來已經加速向我們走來的 “幻覺”,此時不抓緊時代的機遇投身數(shù)字化界面的設計,更待何時?
但我還是要勸大家別光顧著雞凍,冷靜下來好好分析這些行業(yè)和市場狀況,當你了解的越多,你就越會發(fā)現(xiàn),這個職業(yè)方向和你們想的不太一樣……
首先,數(shù)字可視化領域也是一個比較籠統(tǒng)的行業(yè),它依舊可以拆分出若干細分領域。但我先簡單根據(jù)視覺展示類型把它們分成兩大類,平面展示型和3D展示型。為什么根據(jù)這個分而不是商業(yè)場景,下面會做進一步解釋。
首先,數(shù)據(jù)可視化不是用了花哨的 3D 視覺才叫可視化,平面展示類型是絕對不能忽視的一個方向。它的主要應用場景集中在商業(yè) BI ,統(tǒng)計分析工具等。
比如統(tǒng)計并查看網(wǎng)站、應用、店鋪數(shù)據(jù)的平臺。
這類產品有非常廣泛的使用場景和需求,是現(xiàn)代企業(yè)和產品運營的基石,它存在的價值是毋庸置疑的。
而另一類 3D 展示型的細分發(fā)展方向,包含展示大屏、數(shù)字孿生、智慧項目、商用 HMI 等類型。
這類項目更多是由技術發(fā)展催生而來的 “新需求”,和 5G 的發(fā)展是高度相似的。我對這個行業(yè)的發(fā)展?jié)摿κ钦J可的,但對設計師從事這個行業(yè)的總體前景持悲觀態(tài)度。
下面,針對真正的數(shù)據(jù)可視化設計師,我會從下面幾個維度展開討論(唱起反調):
- 知識門檻
- 行業(yè)特征
- 團隊價值
數(shù)據(jù)可視化是對數(shù)據(jù)信息進行圖形化設計的過程,這個行業(yè)不是這兩年才出現(xiàn)的,而是由來已久。
從世界上第一個圖表的誕生之后,就有無數(shù)統(tǒng)計學家和設計師投身到這個領域中,發(fā)明和設計出各種精妙絕倫的圖形。
數(shù)據(jù)可視化的重要性不會比任何其它設計行業(yè)低,但是,數(shù)據(jù)可視化重要性的來源,是由數(shù)據(jù)本身的價值賦予的。因為詮釋數(shù)據(jù)的方式精彩,所以有價值,而不是僅僅是因為你做得好看且花哨。
更進一步說,就是數(shù)據(jù)可視化的價值是被統(tǒng)計學賦予的,而統(tǒng)計學是被這個世界真實需要的。
但很可惜,極少有 B 端設計師會投入精力到統(tǒng)計學的基礎知識和應用,這就導致很多設計稿中,連對數(shù)據(jù)的展示應該用折線還是柱狀都分不清。
或許你依靠經驗可以提升對一些基本圖表使用的心得,但是,進階的可視化設計需求就靠幾個簡單的折線、柱狀、餅圖就能解決嘛?那下面這些圖形應用需要掌握什么?
復雜的可視化應用場景,不僅需要設計師對統(tǒng)計內容和數(shù)據(jù)應用有主動地分析,還需要對計算機圖形學有一定的掌握。先不說門檻極高的 R 語言應用,但凡涉及到區(qū)級以上的地理信息可視化,就一定需要應用 GIS 工具的應用,導出并轉化數(shù)據(jù)包。
除了 2D 以外,3D 可視化的項目,所需的知識儲備就更進一大步。很多新人的認知以為設計師的工作只要用 3D 軟件建模并輸出就可以,學會 C4D 就可以做可視化項目。
這和以為掌握烤箱的功能就可以做出美味的蛋糕性質是一樣的……
前面說過,3D 可視化是由技術發(fā)展催生出的行業(yè),它的應用受到技術的影響非常大。因為 3D 應用實在是太復雜了,比 2D 圖形復雜好幾個量級,這就導致設計可以落地的限制遠遠超出新手的認知。
常規(guī)的 3D 項目,必然要借助相關的圖形協(xié)議或者引擎。比如新手剛開始都以為的 3D 可視化就是網(wǎng)頁中運行 3D 效果,而網(wǎng)頁運行 3D 就是借助 WebGL 圖形協(xié)議實現(xiàn)的。
由于各種技術和硬件限制,WebGL 的性能是奇差無比的,因為它的圖形繪制渲染主要依靠 CPU 來完成,只要項目稍微復雜一點,多邊形和圖元數(shù)量一多,立馬就會讓電腦變卡(CPU占用量暴漲)。同時,它可以使用的渲染效果、著色器也必然不等同于 3D 軟件的高階渲染插件 OC 或 Redshift。
因為 WebGL 太弱,目前封閉的可視化項目就轉而使用其它的技術解決方案,即虛幻 Unreal 和 Unity。沒錯,就是你們玩游戲啟動畫面中顯示的那倆引擎。
換句話說,現(xiàn)在的高端 3D 可視化項目,就是用做游戲的方式做可視化應用,只要在指定設備里安裝,就可以調用 GPU 資源,實現(xiàn)更高級復雜的效果。
但是,只要應用了對應的引擎,就必須使用配套軟件來完成渲染、動畫、交互事件。即通過 C4D 或者 Blender、犀牛等軟件完成建模(不同可視化項目應該用的建模軟件也不一樣),再導入到虛幻或者 Unity 編輯器中進行下一步的操作,然后再和開發(fā)進行交付。
因為 3D 的復雜性,導致獨立 3D 可視化項目的開發(fā)流程被大幅度拉長,從而讓設計師需要掌握的知識面也大大增加。中間每個步驟都充斥著各種屎尿屁的限制,我就不繼續(xù)展開了。
3D 可視化設計師,幾乎就等同于游戲行業(yè)中的技術美術(Technical Artist),因為游戲開發(fā)更復雜,分工更明確,技術美術作為設計師和開發(fā)之間的橋梁,幫助項目的美術能盡量在技術上被實現(xiàn)。
而因為可視化項目的建模精度與視覺效果要求不高(對比游戲),這些工作就要由同一個崗位包攬,設計師就沒辦法回避這些讓人絕望的知識信息。
還有一點對比游戲行業(yè)更讓人絕望的,就是 3D 可視化實際應用的技術方案是高度碎片化、沒有體系的,而且技術迭代周期遠比游戲行業(yè)短(WebGPU已經在路上了),這在客觀上增加了設計師的從業(yè)壓力(歡迎體驗前端開發(fā)的壓力?)。
一個專業(yè)的可視化設計師知識門檻,是遠遠高于一般 UI 設計師的。
當我們研究一個行業(yè)的前景時,就是研究它未來的趨勢和潛力。數(shù)據(jù)可視化嚴格意義來講并不是完全獨立的一個行業(yè)或市場,而是其它多個大市場中的某個組成部分。
如前面提到的數(shù)字分析、物聯(lián)網(wǎng)、工業(yè)物聯(lián),都是層次更高的商業(yè)化市場。這些都是近年來高速發(fā)展的熱門行業(yè),是帶動可視化行業(yè)發(fā)展的客觀依據(jù),我就不一一找公開統(tǒng)計數(shù)據(jù)佐證了。
而可視化除了商業(yè)場景外,還有個在國內做可視化繞不開的話題 —— 政策。
如果具體關注過地產、5G、電動車產業(yè)的發(fā)展歷程,就應該明白國家意志的貫徹可以怎樣在短時間內催生出市場的高度繁榮(或者泡沫)。
而政策對于可視化的利好,就在于 “數(shù)字政府” 概念的規(guī)劃中。從幾年前開始就興起的政務數(shù)字化轉型,到最近國務院發(fā)布的 《關于加強數(shù)字政府建設的指導意見》,都是中央直接 “指導” 地方發(fā)展數(shù)字化的指標,是行政意志與力量的體現(xiàn)。
說更具體點,下面是指導意見中的目標說明,非常直白,大家可以自己體會:
到2025年,與政府治理能力現(xiàn)代化相適應的數(shù)字政府頂層設計更加完善、統(tǒng)籌協(xié)調機制更加健全,政府數(shù)字化履職能力、安全保障、制度規(guī)則、數(shù)據(jù)資源、平臺支撐等數(shù)字政府體系框架基本形成,政府履職數(shù)字化、智能化水平顯著提升,政府決策科學化、社會治理精準化、公共服務高效化取得重要進展,數(shù)字政府建設在服務黨和國家重大戰(zhàn)略、促進經濟社會高質量發(fā)展、建設人民滿意的服務型政府等方面發(fā)揮重要作用。
到2035年,與國家治理體系和治理能力現(xiàn)代化相適應的數(shù)字政府體系框架更加成熟完備,整體協(xié)同、敏捷高效、智能精準、開放透明、公平普惠的數(shù)字政府基本建成,為基本實現(xiàn)社會主義現(xiàn)代化提供有力支撐。
原文鏈接: http://www.gov.cn/zhengce/content/2022-06/23/content_5697299.htm
正因國情在此,所以這些年 G 可視化項目才如雨后春筍一般涌現(xiàn)。智慧城市、智慧農村、智慧水利、智慧交通、智慧民政等等,都是借助這股東風蓬勃發(fā)展。
所以,商業(yè)和政務的迫切需求,催生出一大批可視化服務公司,如 EasyV、ThingJS、觀遠等。即使頭部大廠也生怕錯過這個機會,紛紛組建團隊進行行業(yè)布局。如騰訊云的 Raya Data、阿里云的 DataV、網(wǎng)易的數(shù)帆等等,都已經小成氣候,初現(xiàn)鋒芒。
市場需求旺盛,規(guī)??焖僭鲩L,前景理應一片大好!但是……
市場總規(guī)模的擴張,帶給個體的收益卻不一定有表面看起來那么理想,尤其是設計師崗位。
這要先從常規(guī) UI 設計行業(yè)說起,UI 設計師工資已經是國內設計行業(yè)工資最高的類型之一,從10年前的屌絲行業(yè)到今天能和老牌貴族建筑設計叫板,是非常了不起的成就。
而之所以有這種收入,除了移動互聯(lián)網(wǎng)爆發(fā)以外,最重要的原因就是互聯(lián)網(wǎng)產品的 “利潤率”,可以用非常少量的職員撬動上億甚至上百億的利潤。
如王者榮耀 2021 年全年盈利 28 億美元,接近 200 億人民幣的利潤。一款游戲的利潤直接達到萬科(2021年利潤225億)和中國人保(2021年利潤216億)的水平,他們都是在冊員工超過 10W 人的大型企業(yè),也是國內各自行業(yè)里的巨頭,而王者的員工只是他們的幾百近千份之一。
再如螞蟻金服、微信、抖音之類的國民級互聯(lián)網(wǎng)應用,都是用極少的員工達到讓人難以置信的估值和利潤,這在傳統(tǒng)行業(yè)是無法想象的。
所以能盈利的公司會給員工開出滿是行業(yè)紅利的待遇,拔高行業(yè)上限的同時,也迫使那些有志于挑戰(zhàn)巨頭的新公司愿意抬高工資價碼,吸引人才。
總結起來,UI 之所以平均收入遠超平面、服裝、工業(yè)、室內等老牌設計行業(yè),并不是因為 UI 專業(yè)門檻更高,而是以行業(yè)規(guī)模、項目規(guī)模、利潤率三個核心指標的共同作用形成。
其中,項目規(guī)模和利潤率的重要性,其實遠遠大于行業(yè)規(guī)模,這是很多職場新人最想不通的地方。
例如廣告行業(yè)已經是一個萬億市場了,除了分眾這家互聯(lián)網(wǎng)獨角獸外,其它老牌廣告營銷公司每年財報的營收和利潤大家感興趣的可以去搜搜(下圖為 21 年財報)。
看看他們的營收總額和凈利潤比例,以及員工總數(shù),你自己就會得出,作為普通平面設計師的待遇,是絕對不可能超過頭部互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的,甚至能達到中游水平都是超常發(fā)揮的結論。
行業(yè)規(guī)模大,但是頭部企業(yè)規(guī)模和利潤卻不高,除了行業(yè)本身的平均利潤率因素外,還有一個原因就是業(yè)務是高度分散的,沒有被集中在少數(shù)頭部企業(yè),供應商數(shù)量龐大,不像多數(shù) C 端市場都由少數(shù)幾家公司或者產品把持或直接壟斷。
在可預見的未來,可視化行業(yè)也會處于這樣的情況,競爭激烈,利潤率低。而且作為 B 端服務商,不要看各家企業(yè)需求旺盛,政府各級單位招標不斷,實際上每個項目的規(guī)模都不大,百萬內的項目才占行業(yè)的絕大多數(shù),這是不太符合滿足我們收入期待的項目規(guī)模。
而單個項目規(guī)模在未來高速擴大在我看來也不太現(xiàn)實,有兩個原因,一個是項目使用人數(shù)極少(通常也就幾十上百人…),另一個就是對可視化項目實用性的質疑。
如果看過航天相關的報道,就會看到指揮室數(shù)據(jù)大屏相比我們網(wǎng)上看過的案例比起來,簡陋得發(fā)指。這會是因為總局沒有預算,請不起設計師和團隊開發(fā)嘛?
為什么航天指揮中心沒有用下面這種 “科技感” 滿滿,復雜的我坐下面保證除了標題一個字也看不見的 “高端設計”?
原因說出來讓人沮喪,因為他們 —— 真的要看上面的信息?。?/u>
真正能發(fā)揮可視化價值的場景并不多,很多項目出發(fā)的意義,就是為了表面工程(各級ZF單位需求,自行體會),裝飾屬性大于實用性。既然實用性不夠高,很多甲方心里也清楚,是花錢裝裱門面的,那么投入的預算就更不可能太高。
所以,我對可視化行業(yè)的整體的發(fā)展是認可的,但對單家公司或項目的預期,卻是悲觀的,它們沒法達到我們已經習慣的 C 端和 SAAS 行業(yè)的高度。
最后,還要探討下數(shù)據(jù)可視化中設計師的團隊價值。
我們知道,一個完整的可視化項目設計與開發(fā)門檻都是非常高的,但因為高,創(chuàng)造的價值就高嘛?項目營收的成本占比就高嗎?
答案依然是否定的!因為可視化行業(yè)的絕大多數(shù)項目都是 “傳統(tǒng)” 的外包項目。
不管是商業(yè)是政務領域,外包最重要的任務,都是找到業(yè)務(中標)。樸素的價值觀會認為,只要技術和服務夠好,業(yè)務自然源源不斷,其實不然。技術服務都是后驗的,客戶沒有合作過之前是不知道的,在市場上挑選服務商,可不是打開淘寶買家評論查看分數(shù)和具體評價篩選。
所以,外行了解服務商的窗口,更多是通過熟悉的中間人介紹,或者銷售的嘴。誰能拿到項目,誰就為公司創(chuàng)造了最大的價值。后面怎么做那是后面的事,換誰做不是做……
這就是最常見的外包企業(yè)思路,所以技術人員或者設計往往都是消耗品,沒有那么強的依賴性。而在具體外包實踐環(huán)節(jié)中,項目的執(zhí)行決策也和一般 B 端、G 端項目不同。
我以前一直強調,B 端項目的存在價值,是用來解決業(yè)務問題,為企業(yè) —— 降本增效。但是可視化項目往往不是用來解決問題,而是用來 —— 解決產生問題的人!
尤其是面向政務的項目,在領導的需求面前,是沒有體驗這一說的,首先考慮的應該是 ”科技感“(結合前文理解),不然怎么展示自己貫徹上層指導意見……
這種環(huán)境對于創(chuàng)意類職業(yè)是非常不利的,一方面創(chuàng)造的價值并不顯著,另一方面是由別人 “教你” 怎么做設計。長此以往,你會越來越缺失職業(yè)競爭力和發(fā)展可能。
問題二,則是因為可視化項目獨立開發(fā)成本太高昂,做的視覺內容又非常固定。于是有實力的團隊就紛紛投入可視化編輯工具的研發(fā),解決最麻煩的底層圖形方案。
這和 B 端的前端開源框架非常類似,把底層的代碼、交互、動畫、性能優(yōu)化都幫你做好了,設計師和程序員可以用非常省事的完成項目的視覺內容落地。
但是,常規(guī) B 端管理項目中,界面樣式一直就不是最重要的事情,而是解決復雜頁面流程和組件交互的問題。所以資深的 B 端設計師樂于應用第三方的框架來完成復雜的項目。
而在可視化領域中,多數(shù)項目并沒有那么多和復雜的交互需要考慮,視覺展示效果才是第一位,絕大多數(shù)團隊應用第三方框架是大勢所趨。核心工作內容被影響,那才叫觸及靈魂的打擊。
所以,在我看來可視化設計師可以創(chuàng)造高價值的場景,只會出現(xiàn)在兩種團隊中。
第一種,是給其它可視化團隊提供圖形服務的 SAAS 工具,比如 Raydata、EasyV 這類。都需要團隊有非常優(yōu)秀的前端程序員和技術積累,換句話說,就是既要有技術實力又要有資金保障的團隊。
第二種,則是走優(yōu)質項目輸出路線的小團隊或公司。會有一些優(yōu)秀的開發(fā)人員坐鎮(zhèn),再由設計師主導來推動業(yè)務發(fā)展,不會什么項目都做,會選有價值的用心交付。例如早年的 UI 外包團隊 ARK、Eico、TangUX 等都是這種路線。
這兩種對比目前海量的服務商來說都是鳳毛麟角,第一種類型是可視化設計師發(fā)展最好的歸宿,因為設計產出和圖形技術發(fā)展高度捆綁,只有這樣的團隊才會最早最快接觸新的專業(yè)技術方案。
除了這兩類,不要對其它外包類公司有太多的期待。在整個互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中,成熟產品團隊非常不喜歡招外包設計師不是沒有原因的。
至于未來是不是可視化內容會在 C 端領域打開局面,發(fā)展出一些新的應用場景,我就不過早下定論了。
最后,做個總結,給目前還沒有進入可視化設計行業(yè),或者是誤打誤撞進入這個行業(yè)的設計師一些職業(yè)方向的建議。
可視化設計行業(yè)和廣告業(yè)非常類似,就是從業(yè)人員收入構成是沙漏狀,而不是像 UI 這樣呈金字塔狀的,缺乏健康的增長梯度和充足的腰部崗位。
可視化設計師從菜鳥進入專業(yè)階段所需的知識量更大,準備周期更長,技能門檻更高。在初中級階段和一般 UI 行業(yè)對比起來 —— 毫無性價比。
如果本身熱愛可視化,想將 FUI 那些東西搬進真實的世界和項目里,也做好了艱苦學習的準備(說不定是你樂在其中的),那么這個的行業(yè)的頭部崗位就是為你這種人準備的。
畢竟行業(yè)體量大,當然就會有真正優(yōu)質的崗位出現(xiàn),只是它的門檻高,沒有那么多水分能擠。
如果不是異常熱愛這個行業(yè),具備較強的自學能力,或有一定的 3D 和圖形技術知識積累,那么不太建議往這個職業(yè)深入發(fā)展,一般的 B 端和 SAAS 項目才會是更好的選擇。
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作者:酸梅干超人 來源:站酷
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