硬實力是指專業(yè)能力,包括交互設計能力、對所負責的業(yè)務線與對應產品的理解程度、對產品面向的用戶群體與用戶使用場景的了解程度、對設計規(guī)范與組件的熟練應用、數據分析能力、對設計工具的熟練使用、以及具備一定的視覺審美。
軟實力是指通用能力和個人影響力,通用能力主要包括“溝通與表達能力、推動與執(zhí)行能力、項目管理能力、復盤總結能力”;個人影響力主要包括“分享、指導、創(chuàng)新能力”。
本文將結合我的工作經驗,以及不同公司招聘要求中都有的共性點,向大家介紹如何在日常工作中培養(yǎng)和提升自己的軟實力。
下圖是我簡要繪制的“交互設計師能力框架圖”:關于硬實力這部分內容,在我之前的文章中已經梳理過一些,感興趣的可以回頭翻看。
一、通用能力
1. 溝通與表達
首先你需要分析自己的性格特點,一般外向的人擅長溝通,即便不是外向型,也最好不要是內向不愛說話。只有你發(fā)自內心的愿意主動與他人溝通,別人才能感受到你的親和力。
其次不管與怎樣性格的人溝通,把握的第一個原則是“就事論事”:沒必要為了事情大聲爭論,甚至上升為人身攻擊,我們溝通的初心是為了解決問題,應該盡可能的“求同存異”。
你需要做的是想辦法解決影響事情順利發(fā)展的各種障礙,過程中遇到的非主觀因素記錄下來便于后續(xù)總結。
表達是指將思維所得的成果用語言等方式反映出來的一種行為,是向他人正確傳達自己的想法。
比如與同事溝通表達自己的觀點、公開演講、獲獎感受等,表達的定義里包含一個關鍵詞“思維所得”:這意味著你需要在平時就有一定的思考沉淀,不然你無法做到“準確且清晰”的傳遞自己的觀點。
需要把握的第二個原則是“不卑不亢”:既然是一個Team,團隊最終目標是一致的,只不過不同成員的崗位角色不同,分工內容不同,沒有誰一定要給誰妥協,或者誰一定要強硬到底。按照已經發(fā)生的客觀事實有理有據的陳述自己的觀點即可。
最后需要把握的第三個原則是“換位思考”:用戶體驗設計領域的設計師經常提到一個詞“同理心”。我們需要站在用戶角度審視自己設計的產品,我們需要站在不同崗位角色角度理解他人的難處…無論對內還是對外溝通與表達,能做到換位思考的人,必然考慮問題更加周全、更加有深度。
2. 推動與執(zhí)行
執(zhí)行力是指完成任務目標的操作能力,評判執(zhí)行力強弱的標準是效率與效果。執(zhí)行其實是踐行的過程,踐行的過程中效率可能沒那么高、最終的效果可能也沒有多滿意,但無論如何,做這件事都為你積累了寶貴的“踐行經驗”,舉重若輕的背后一定經歷過多次失敗與不堪。
執(zhí)行力是每一位員工都必須具備的基礎能力,而推動力則是針對中高階水平設計師提出的更高要求。
“從單純的執(zhí)行任務”升級為“從頭到尾推動事情落地”,這是職場打怪升級的必經之路!推動力不再是單一的能力要求,而是“多項能力”的綜合體現,推動落地的過程中涉及到溝通表達、組織協調、向上管理、項目管理等能力。
3. 項目管理
往小了說是對自己承接任務的管控,范圍相對小,包括項目前期涉及到的“與上游業(yè)務同事和產品經理梳理需求、提出合理建議、預估排期”;項目推進過程中涉及到的“準時交付產出、問題溝通與解決、風險點預估與分析、及時向上匯報進展、設計驗收”;項目后期涉及到的“上線驗收、遺留問題記錄與跟進”。
以上提到的是設計師在設計層面應該做好的事情。再往大了說,你可能會作為一個分支項目的牽頭人,你要管控的不單是項目在設計階段的開展,還會更多涉及到與上游業(yè)務方、產品經理;與下游開發(fā)同事、測試同事;與外部合作方的協作等。
隨著項目復雜度提升,對負責人項目管理能力要求會越高,因為會涉及到方方面面,可能包括業(yè)務對接洽談、細節(jié)協商達成一致、進度把控等。
作為交互設計師,有機會深入參與到項目推進的全流程中,這既是對你專業(yè)能力的深化,也進一步加強了你對所負責業(yè)務線的理解程度。
如果你遇到這樣的機會,請珍惜把握,尤其是首次承擔類似職責。誰都是從0到1、從無經驗到身經百戰(zhàn)走過來的,不要有過多的擔心害怕,擼起袖子加油干!當你經歷過再回首時,你會感謝當初自己的勇敢與自信。
4. 復盤總結
近期面試一些交互設計師,聊到關于項目需求的復盤時,有的應聘者在公司現有機制下沒有機會接觸到需求上線后的數據表現或者用戶反饋;有的應聘者總結分析的不夠深入或者視野局限于設計層面的改進。
我之前也在小的創(chuàng)業(yè)公司工作過,以上類似現象在許多公司還是比較普遍的。我的看法是:圍繞個人能力發(fā)展思考并決策。
- 如果你所在的公司沒有建立復盤機制,你也很少能接觸到相關數據,一方面你可以嘗試著利用上面說的推動能力,試著推動建立這個機制,至少可以先從你所在的小部門開始試行;另一方面如果你是在類似國有企業(yè),反饋信息涉及到保密,這是客觀因素與你的努力無關,這時候需要認真考慮換工作的事情了。
- 另外一種情況是有機會獲取相關反饋信息,但有時候承接的業(yè)務需求不間斷,再加上許多公司的復盤機制算是錦上添花,不是非做不可的,所以針對設計師個人而言,做好這件事更多依靠的是“自驅力”。
復盤總結不單針對工作項目,另外重要的方面是自我反思。從過往的工作經驗中思考做的好的地方,不好有待提升的地方,需要補齊的短板是什么,職業(yè)生涯下一階段的規(guī)劃是什么… 我認為尤其對于交互設計師而言,階段性的反思總結,有助于更好的認清自己能力優(yōu)勢與劣勢,有助于逐步搭建上面提到的自己的能力框架。
二、個人影響力
1. 分享
分享其實就是將某方面復盤總結的結果拿出來與他人溝通交流,分享形式和分享內容圍繞分享目的可以靈活調整。比如我之前的文章《如何做好一場部門內部分享?》中提到過關于分享形式與內容的創(chuàng)新,感興趣的可以翻看。
當初之所以要做出這個改變,是因為我們認為原有的單個人框定大概分享內容范圍進行分享的方式,不能很好的幫助分享人和被分享人提升能力,同時分享內容容易脫離現有業(yè)務。當然不同公司分享目的考慮的側重點不同,所以算是因公司而異吧。
對個人而言,如果你平時針對項目、設計專業(yè)、工作流程、存在的問題等有過一定程度的思考,你會積累一些沉淀,無論是優(yōu)秀的值得借鑒的內容、還是失敗的值得引以為戒的內容,都可以與同事或者專業(yè)領域的朋友交流討論。反過來在這個過程中,又會激發(fā)你更多的想法,拓展你的眼界與思維。
2. 指導
團隊內有工作經驗或者熟悉工作流程的中高階設計師,針對初入職場的新人或者剛來公司還處于適應部門環(huán)境的有工作經驗的職場老人,進行專業(yè)層面和工作流程的指導。
許多公司比較注重公司文化對新人的輸出,但針對日常工作的指導帶教卻沒有十分明確的規(guī)定。
輔導的效果很大程度上取決于指導人,如果某天你有機會帶教新人,不要輕視這項工作,首先在心態(tài)上能夠做到上面提到的換位思考,你自己也是從新人一路走過來的,能夠切身感受到新人的訴求。
其次也是對你責任心的側面考察,在職場有一句話我認為是適用的:你能承擔多大的責任,就值得擁有多大的回報。
3. 創(chuàng)新力
提到創(chuàng)新許多人覺得有些虛無縹緲,因為現實情況是處理不完的待解決問題,哪還有時間和精力做創(chuàng)新,就算提了創(chuàng)新的點也很難有資源支持。很久一段時間我也是這么想的,后來看到兩個觀點使我茅塞頓開:
- 創(chuàng)新不是顛覆,也不一定是驚天動地的大動作,更多的可能是微創(chuàng)新,一個有可行性有突破性的想法。
- 如果你對所做的事情保持有好奇心或者熱情,千萬不要被日常的工作消磨掉。好奇心是創(chuàng)新的源動力。
生活中太多的人會告訴你,只能顧好眼前的茍且,沒有精力和金錢暢想詩與遠方,如果你也這么想并且這么去做,你只會被大眾牽著鼻子走。更為可怕的是,慢慢的你丟掉的是那些原本可以讓你更為成功的優(yōu)勢點。
三、總結
以上是我提煉出的我認為一名優(yōu)秀的交互設計師應該具備的“軟實力”, 這部分能力應該是成為高階設計師的衡量標準之一。無論是職場新人還是老鳥,重視和持續(xù)打磨自身的通用能力與個人影響力,才能不斷提升自己的不可替代性。
原文地址:人人都是產品經理
作者:Viksea
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