PART 1 - 唐納德諾曼關(guān)于交互設(shè)計(jì)的可視性的基本原則
唐納德·諾曼所著《設(shè)計(jì)心理學(xué)1-4》一直被認(rèn)為是設(shè)計(jì)行業(yè)經(jīng)典,我在讀這一套書的時(shí)候最令我感到共鳴的不是后來被大家大書特書第四本《情感化設(shè)計(jì)》,而是第一本《日常的設(shè)計(jì)》,這本第一本書最精華的內(nèi)容是闡述了交互設(shè)計(jì)的基本原則,這個(gè)原則無論是對工業(yè)設(shè)計(jì)中的人和物件交互,還是說是建筑中的人和空間交互都有很深刻的指導(dǎo)意義。
作為一名app產(chǎn)品設(shè)計(jì),對于這幾個(gè)含義理解之后,融匯到app設(shè)計(jì)的情境下,會讓你對之前工作流中的『交互設(shè)計(jì)』有全新的認(rèn)識。
眾所周知,交互設(shè)計(jì)借鑒了心理學(xué)/設(shè)計(jì)/藝術(shù)和情感等基本原則來保證用戶得到積極愉悅的使用、情感和操作體驗(yàn)。交互設(shè)計(jì)之所以可以成為一門學(xué)科,本質(zhì)在于可交互,而可交互的前提,是可以被感知(這個(gè)我在app的視覺美成因分析那篇文章里面已經(jīng)說到過了),那么被感知的方式,往往是和人的五感有關(guān)。
觸覺,聽覺,視覺,味覺,嗅覺。只要能被人的五感所感知到,不論是和空間,和機(jī)器,和生活中的物件還是和人,只要發(fā)生五感的共情,我們就說是可以被交互的。(注意,本文中不考慮復(fù)雜多感交互,并且只考慮交互的一方是正常生物人。)
在人的五感之中,本文依舊著重討論視覺,因?yàn)榭茖W(xué)研究表明,在人五感的感知信息中,視覺視覺占比達(dá)到了驚人的83%。(其中聽覺11%,嗅覺、觸覺、味覺機(jī)加起來占比6%),而不管是什么設(shè)計(jì),如果可視性不佳,都不能算得上優(yōu)秀。
唐納德·諾曼將交互的可視性原則歸納為和五種基本心理概念相關(guān),這五中基本概念分別是:示能(Affordance)、意符(Signifiers)、映射(Mapping)、反饋(Feedback)和概念模型(Conceptual Models)。
i.示能(Affordance)
示能的概念和內(nèi)涵來源于吉普森(J. J. Gibson)。此外,關(guān)于有形物品如何傳達(dá)出人們與它們互動的重要信息,這個(gè)特性被吉普森命名為“示能”。
"示能"這個(gè)詞,狹義的理解一下,是從可視性的角度明確了一個(gè)物理對象與人之間的關(guān)系。示能是物品的特性與決定物品預(yù)設(shè)用途的主體的能力之間的關(guān)系。示能的體現(xiàn),由物品的品質(zhì)同與之交互的主體的能力共同決定。示能的存在與否取決于物品和主體的屬性。
還是舉那個(gè)諾曼最經(jīng)典的例子,如下圖所示:
從視覺上看這張圖,我們從以往的生活經(jīng)驗(yàn)聯(lián)想一種方形的,帶紋路的黃色物質(zhì),再配合長期的視覺線索,我們會知道這張圖上是一個(gè)木塊,那從我們的視覺線索上,知道這個(gè)木板很細(xì),(應(yīng)該)能夠輕易被折斷;而且很輕,(應(yīng)該)可以輕易被搬走。這些就是我們通過視覺判斷這張圖上呈現(xiàn)的"示能",而明確的我們和圖上這個(gè)木材的交互關(guān)系。
那再看這張圖:
我們通過生活經(jīng)驗(yàn)的聯(lián)想可以知道這是一個(gè)木門,為什么會區(qū)別這是木門而不是上面的木材呢?主要原因是因?yàn)檫@上面有個(gè)『把手』。在人的視覺中,有時(shí)候觀測物體的某項(xiàng)"示能"是清晰可見的,比如上圖那個(gè)木材可以被輕易搬動,而有很多物品的"示能"是不可輕易被感知的,比如上面那張木材的圖,我們就不能感知到這個(gè)木材是可以被『軸轉(zhuǎn)動』的。
而這張門的圖上,大家想象自己是一個(gè)什么都不知道的野人,看到上面這個(gè)圖,只有一塊特別顯眼的『把手』,你作為高智慧生物,是不是應(yīng)該去觸摸一下,并且企圖能夠與『把手』進(jìn)行互動?
所以總結(jié)一下,如果這個(gè)門上沒有把手,作為我們?nèi)祟惖恼J(rèn)知而言,可能會認(rèn)為這個(gè)門不能從外面被打開,但是如果這就是一個(gè)能從外面被打開的門,但是忘記設(shè)計(jì)外面的把手,那就意味著,這個(gè)物體"示能"的視覺通道被堵塞。(視覺通道被堵塞的"示能"可以被認(rèn)為是一種"反示能"),"反示能"對交互作用是起到抵制作用的。也就是說,如果這個(gè)門是可以從外面被打開,但是我為了不讓大家從外面打開,我在設(shè)計(jì)之初不加從外面打開的把手,一定程度上就可以抑制大家從外面打開的這種行為。
大家明白了么?
所以為了更有效的展現(xiàn)某些物體的視覺可交互,示能和反示能都必須被揭示出來,即可被覺察到。如果示能和反示能不能夠被覺察到,就需要人為的把它們都標(biāo)識出來,我們聽過一些有效的手段就可以做到,比如在直立的木頭一側(cè)加上一個(gè)『把手』,這個(gè)把手就是"木頭這種物體可以被人軸轉(zhuǎn)動"這種"示能"的一個(gè)提示線索,你只需要旋轉(zhuǎn)把手,稍加用力即可發(fā)現(xiàn)這個(gè)"示能"。
所以,我們把這種揭示"示能"的符號、提示功能、線索、稱為『意符』
ii.意符(Signifiers)
劃重點(diǎn):示能決定可能進(jìn)行哪些操作。意符則點(diǎn)名操作的位置。
在我的文章《交互閑談02丨app中的非必要功能和用戶界面上的流量法則》中,我對app中的意符進(jìn)行了自己的定義:
用戶界面上的意義符號,簡而言之,就是一切用戶感知中可以點(diǎn)擊產(chǎn)生反饋的功能集合。
但是這是在以屏幕為介質(zhì)的用戶界面中我個(gè)人下的定義,但是在實(shí)際生活中,人們尋找蛛絲馬跡,尋找任何可以幫助他們應(yīng)對和理解的符號。任何可能標(biāo)識出有意義的信息的符號都顯得非常重要。人們所需要的和設(shè)計(jì)師必須提供的視覺線索,就是意符。
這就是為什么蘋果第一代手機(jī)出來的時(shí)候會被大家奉為圭臬的原因,他在視覺上示能和意符都及其突出,一塊屏幕和一個(gè)按鈕,屏幕用戶點(diǎn)擊滑動交互,按鈕用于點(diǎn)擊交互,學(xué)習(xí)成本很低。大家試想一下之前的塞班系統(tǒng),左上角和右上角兩個(gè)按鈕是和屏幕左下方的功能和右下方的功能映射,雖然也很易于理解,但是當(dāng)大家看到蘋果這么簡單的手機(jī)的時(shí)候,相信所有人都是驚訝的:
△.示能和意符的關(guān)系
示能揭示了世界上作為主體的人(這里只考慮人),如何與其他東西進(jìn)行互動的可能性。
一些示能是可視覺感知的,一些則是需要視覺之后聯(lián)想感知(即不可直接感知)的。
意符指示能操作的位置。
一些意符是生活中的符號、標(biāo)簽和圖樣,如門上用符號標(biāo)記的“推”、“拉”或“出口”,或指示所要采取行動的箭頭和圖示,或是朝向某個(gè)方向的手勢,或其他的說明。一些意符僅僅是預(yù)設(shè)用途,譬如門的把手,或某個(gè)開關(guān)的物理結(jié)構(gòu)。
劃重點(diǎn):在設(shè)計(jì)中,(尤其是UI設(shè)計(jì)中)意符比示能更重要。
示能和意符是本文中最重要的,下文會說到在app中的意符設(shè)計(jì)。
后面的映射,反饋和概念模型內(nèi)容我簡略說:
iii.映射(Mapping)
有一些自然映射是生物本能的或者是文化賦予的,比如如按照通常的習(xí)慣向上移動手勢意思是增加,向下移動意味著減少,。當(dāng)一系列可能的操作是可見的,當(dāng)控制和顯示契合自然映射時(shí),設(shè)備就會容易使用。(具體參考我寫的交互閑談丨01里面那個(gè)視頻手勢的例子)
iv.反饋(Feedback)
反饋是控制論、信息論的著名概念。當(dāng)我們做出了一個(gè)操作的時(shí)候,內(nèi)心的預(yù)期是需要獲得反饋的,如果在一個(gè)該獲得反饋的地方?jīng)]有獲得反饋,人就會很疑惑,比如如果一個(gè)app的按鈕點(diǎn)擊之后沒有跳轉(zhuǎn)或者沒有新的變化,那么人就會呆滯,如果反饋不及時(shí),人還有可能會放棄。(比如網(wǎng)絡(luò)不好導(dǎo)致的跳出率,比如一個(gè)不可點(diǎn)擊的按鈕做得太逼真用戶瘋狂點(diǎn)擊發(fā)現(xiàn)沒反應(yīng)之類的 = =)
過多的反饋可能比過少的反饋更惱人。設(shè)計(jì)拙劣的反饋可能是旨在降低成本,最糟糕的是不恰當(dāng)?shù)臒o法解釋的反饋。指手畫腳的人通常是正確的,但他們的評論和意見如此之多,嘮叨不停,會令人分心,而不是給予幫助。我記得很多年前(大概是2010年左右),還曾經(jīng)見到過一款應(yīng)用,用戶但凡點(diǎn)擊無效位置就會彈出一個(gè)Error的模態(tài)框,簡直是令我絕望。 = =
v.概念模型(Conceptual Models)
概念模型通常是高度簡化的使用說明,告訴你事物是如何工作的。概念模型只要有用就行,不必完整或準(zhǔn)確。概念模型通常可以從設(shè)備本身推斷出來,一些模型通過人與人相授,還有一些來自手冊。(比如app新版本中那些半透明箭頭加上文字的功能指引就是概念模型的一種,手游中一開始的新手指引也是。)
PART 2 - 屏幕的示能與基本的交互方式
一個(gè)人和一塊(未通電的)觸摸屏幕,在不借助道具的情況下到底能衍生出多少種交互方式?從五感出發(fā)去深入剖析的話大概分為:
嗅覺:用鼻子聞一聞這塊屏。(發(fā)現(xiàn)并沒有味道)
聽覺:用耳朵聽那塊屏發(fā)出的聲音。(發(fā)現(xiàn)并聽不到什么聲音)
味覺:用舌頭舔一舔這塊屏。(誒有點(diǎn)咸?)
視覺:用眼睛去看這塊屏。(這是一塊光滑的類似于玻璃的物體)
你們發(fā)現(xiàn)了么,對于一個(gè)原始的屏幕設(shè)備,比如手機(jī),我們忽略按鈕什么的物理按鍵,光思考那塊沒用通電的屏幕,如果你作為一個(gè)心智未開化的人(或者現(xiàn)在假設(shè)你就是一只猴),你真正對屏幕有建設(shè)的交互一定是在觸覺上,我這么說大家能理解吧。我們不妨換位思考一下下,你現(xiàn)在是20年一個(gè)準(zhǔn)備做概念手機(jī)的交互專家,你去窮舉任何人和屏幕的交互,唯一有『肢體接觸』的方法就是用手指(或者腳趾)去觸摸,還有就是用舌頭舔。用舌頭舔會有口水,不利于屏幕的識別,萬一漏電了畫面太美不敢想。
所以,結(jié)論是,人類看到一塊屏幕設(shè)備,這塊屏幕設(shè)備的視覺示能最終導(dǎo)向了,人和屏幕的交互手段被定位在觸覺上,而腳趾相對于人類來說沒有手指靈活,所以最終我們把交互規(guī)定到手與屏幕的交互(簡稱交互手勢)。
觸覺:
我們來窮舉一下手指和屏幕的交互方式:(圖片來自Graphicpear,中文是我自己加上的。)
不要糾結(jié)于圖,往下看,其實(shí)現(xiàn)今的所有的手勢交互,我們基本操作分為:
一根手指:單擊、雙擊、長按、拖動、上下滑、左右滑。
兩根手指:單擊、雙擊、長按、拖動、上下滑、左右滑、擴(kuò)張放大、收縮縮小、旋轉(zhuǎn)。
三根手指:單擊、雙擊、長按、拖動、上下滑、左右滑、擴(kuò)張放大、收縮縮小、旋轉(zhuǎn)、捏按。
四根手指:單擊、雙擊、長按、拖動、上下滑、左右滑、擴(kuò)張放大、收縮縮小、旋轉(zhuǎn)、捏按。
五根手指:單擊、雙擊、長按、拖動、上下滑、左右滑、擴(kuò)張放大、收縮縮小、旋轉(zhuǎn)、捏按。
雙手雙指:單擊、雙擊、長按、拖動、上下滑、左右滑、擴(kuò)張放大、收縮縮小、旋轉(zhuǎn)。
雙手十指:單擊、雙擊、長按、拖動、上下滑、左右滑、擴(kuò)張放大、收縮縮小、旋轉(zhuǎn)。
(上面寫的雙手雙指是指每只手出一個(gè)手指,比如你們在手機(jī)修圖時(shí)候的某些旋轉(zhuǎn)操作)
其實(shí)你如果還要窮舉的話,還有雙手每只手一個(gè)指頭、雙手每只手兩個(gè)指頭、雙手每只手三個(gè)指頭、雙手每只手四個(gè)指頭這些奇怪的情況,但是由于現(xiàn)階段手勢足夠完成日常操作,所以日常的人和屏幕交互并沒有引入這些別的奇怪的方案。
我相信隨著科技的進(jìn)步和發(fā)展,其他的雙手的交互操作也會大面積的被引入進(jìn)來,起碼我個(gè)人在看類似于黑鏡啊還有別的歐美科幻片的時(shí)候,不止一次見到了這樣的畫面。(我印象最深的是黑鏡第三季06,女主角操控手機(jī)方式是四指橫滑,然后胖大叔操作無人駕駛的騎車的時(shí)候是雙手旋轉(zhuǎn)打開一個(gè)屏幕,然后再通過指頭拖動目標(biāo)完成導(dǎo)航交互。)這些電影里面反應(yīng)的人的未來科技中蘊(yùn)含了很多交互方法,大家可以看電影的時(shí)候多留意一下。
有點(diǎn)扯遠(yuǎn)了,回到手機(jī)app的交互手勢,(除開游戲以外)一般單指雙指即可解決。而先現(xiàn)今科技下,相對于大屏幕一些的平板電腦,無論是ipad還是Andriod廠商,都會引入三指,四指甚至五指的部分交互手勢。
由于今天的主題是手機(jī)app,那我們下一部分就著重主要來說說手機(jī)app的交互。
PART 3 - 手機(jī)app中的意符分析
在設(shè)計(jì)中,尤其是UI設(shè)計(jì)中,意符比示能更重要。
理解這句話的本質(zhì)是因?yàn)橐粔K屏幕上人需要設(shè)計(jì)圖形、按鈕、內(nèi)容。去讓他完成一些具體事情,所以在屏幕顯示的軟件中的意義符號就需要有很深的引導(dǎo)性。
還記得之前我的定義么?用戶界面上的意義符號,簡而言之,就是一切用戶感知中可以點(diǎn)擊產(chǎn)生反饋的功能集合。
我們閑言少敘,先來看一個(gè)例子:
如圖是喜馬拉雅FM的app首頁UI,我將從功能屬性、視覺焦點(diǎn)兩個(gè)角度,一排一排的進(jìn)行分析:
角度一、首先從功能屬性上進(jìn)行分析:
第一層:NavigationBar上的意符為『消息』、『搜索框』、『歷史』和『下載』,本質(zhì)上是以功能名字命名的意符,其意符的表現(xiàn)形式為圖片+文字。沒啥好說的,每一項(xiàng)映射到自己的功能詳情。
第二層:Tab的分類共有『熱門』、『分類』、『康永來了』、『直播』和『廣播』,其意符的表現(xiàn)形式為文字,這里大家看到『熱門』標(biāo)簽本身變成橘黃色且下面有一個(gè)橘黃色細(xì)線,這是兩個(gè)符號是通過這么多年的用戶教育之后形成的意義共識,意義為:當(dāng)前頁面狀態(tài)。這里我有一個(gè)小問題,大家猜如果這時(shí)候我右滑界面(采取的交互手勢是單指向左輕滑),會發(fā)生什么事情?提供兩個(gè)選項(xiàng):
A、到『分類』頁面。
B、到『訂閱』頁面。
詳細(xì)絕大多數(shù)人都能答對,這里的正確答案是A,滑動到下一個(gè)tab『分類』。大家只知其所以然,感覺這里的tab本身就是靠滑動手勢來控制的,但是更深層次的原因呢?為什么?
這里涉及到一個(gè)滑動切換tab的遍歷解構(gòu),關(guān)于這個(gè),我的網(wǎng)友@HoZiN老法師(大霧)的《淺議滑動Flick切換Tab導(dǎo)航 - 知乎專欄》這篇文章寫得很棒,大家可以去看看。在這里我做粗淺的解釋,在喜馬拉雅這個(gè)app中,『首頁』UI中的TabBar上的『熱門』、『分類』、『康永來了』、『直播』和『廣播』都是歸屬于當(dāng)前BottomBar『首頁』的,所以我們在滑動操作的時(shí)候應(yīng)從當(dāng)前深度的最近層開始交互。
如@HoZiN的下圖所示:
如果用戶滑動這個(gè)頁面只能在首頁的5個(gè)tab之間切換,我們認(rèn)為他是下圖的第一種,也即是在單一Bottom模塊下切換(Hozin將其命名為獨(dú)立Sub Navi切換,Sub Navi的意思其實(shí)也就是底部的Bottom navigation bar的意思,我上文中就直接簡稱BottomBar了,個(gè)人命名習(xí)慣而已大家能懂是這個(gè)意思就行),而另一種情況是有些app當(dāng)滑動到最后一個(gè)tab,再右滑屏幕會進(jìn)入到第二個(gè)Bottom模塊,既是下圖第二種的b-C和f-G的過程。雖然現(xiàn)在這種設(shè)計(jì)方式已經(jīng)鮮有app在繼續(xù)使用了,但是我在2017年的今天仍然是遇到了一些。并且有個(gè)特別而精彩的地方在于,一般情況下,b-C和f-G的滑動切換Bottom模塊的這個(gè)交互往往是不可逆的。這點(diǎn)就比較有趣了,關(guān)于這個(gè)更深層次的原因可能是開發(fā)的原因,可能是產(chǎn)品沒法做到每一個(gè)Bottom都有tab,也可能是因?yàn)閯e的app信息架構(gòu)方面的原因,在這里就不展開了。
我們再繼續(xù)單獨(dú)看這個(gè)第二層:
是不是發(fā)現(xiàn)有一個(gè)奇怪的格格不入的叫做『康永來了』的東西混了進(jìn)來?這里我就必須吐槽一下喜馬拉雅的產(chǎn)品設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)了,作為一個(gè)普通用戶,我本能的以為這個(gè)tab下一定是和康永來了有關(guān)的內(nèi)容整合,放在這里是因?yàn)檫\(yùn)營需要,這個(gè)其實(shí)在內(nèi)容平臺上很常見,大家看QQ視頻和愛奇藝他們不也經(jīng)常這么干,本身是一件無可厚非的產(chǎn)品推廣的入口常態(tài),然后我滑過去了發(fā)現(xiàn)其實(shí)他是『每日優(yōu)選』的一個(gè)頻道,只不過最近主推蔡康永的這擋音頻節(jié)目:
如上圖所示,這個(gè)奇怪的『康永來了』的tab歸屬到的不是康永來了的音頻詳情頁,而是一個(gè)『每日優(yōu)選』的列表頁,那我就認(rèn)為這個(gè)設(shè)計(jì)是欠妥的。
我為什么說這樣的設(shè)計(jì)欠妥,其原因如下:
因?yàn)槲掖_實(shí)是有幾個(gè)月沒有使用過喜馬拉雅了,我不記得『康永來了』這個(gè)位置之前是不是叫『每日優(yōu)選』,還是之前首頁只有四個(gè)tag,這個(gè)希望有關(guān)注的讀者下方給我留言確認(rèn)一下。
那既然我不確定,我們不妨分兩種情況去分析:
第一種情況:之前首頁只有四個(gè)tag,而新加了一個(gè)以具體內(nèi)容ip產(chǎn)品名(比如康永來了也好,或者明天老羅來了也罷)作為顯示,實(shí)則是每日優(yōu)選的一個(gè)強(qiáng)視覺tag,為的是引導(dǎo)用戶點(diǎn)擊具體ip產(chǎn)品之后看到每日優(yōu)選的這個(gè)列表,從而為別的每日優(yōu)選這個(gè)列表頁導(dǎo)流。(我認(rèn)為對于一個(gè)成熟的產(chǎn)品團(tuán)隊(duì),不太可能是這種情況)
第二種情況:之前首頁就有『每日優(yōu)選』這個(gè)tag,只不過后來為了運(yùn)營或者強(qiáng)視覺需求,改成了具體ip產(chǎn)品名。(我傾向于第二種假設(shè))
我猜測喜馬拉雅的團(tuán)隊(duì)本質(zhì)上是希望借助類似于康永來了這樣大的ip露出,通過從視覺上的突出(視覺突出這一點(diǎn)確實(shí)做得很好)從而博取用戶流量,然后讓用戶通過查看『康永來了』這個(gè)具象的興趣點(diǎn)tab,進(jìn)入每日優(yōu)選的這個(gè)列表,從而為別的每日優(yōu)選產(chǎn)品導(dǎo)流。
從文案層面來說『康永來了』確實(shí)比『每日優(yōu)選』更吸引人,但是如果是我來設(shè)計(jì)這個(gè)地方的話,我個(gè)人傾向還是放一個(gè)每日優(yōu)選的tag,畢竟這是所有用戶都能懂的語言,而康永是誰?這個(gè)問題畢竟不是所有人都知道的。
如果實(shí)在是通過數(shù)據(jù)或者產(chǎn)品運(yùn)營需求表示,我們需要強(qiáng)調(diào)『每日優(yōu)選』的話,那我會把每日優(yōu)選的視覺也做得像現(xiàn)在康永來了一樣突出,但是名字不能變,還得叫『每日優(yōu)選』。
那如果康永來了這個(gè)ip市場運(yùn)營那邊吩咐了,確實(shí)需要持久強(qiáng)推怎么辦?
辦法有,比如banner位就可以直接推,而且banner位可以直接跳轉(zhuǎn)到具體ip的詳情頁,路徑更加簡短,用戶馬上就可以購買,不像現(xiàn)在跳到的是一個(gè)每日優(yōu)選的列表,用戶還得通過一次點(diǎn)擊才能進(jìn)入詳情。
還有另一種極端的情況,如果有一天運(yùn)營同學(xué)告訴我,banner位不允許一直放康永來了,但是市場同學(xué)又告訴我康永來了這個(gè)ip很重要,需要長時(shí)間強(qiáng)推。那我的辦法可能是有以下兩種:
第一種辦法是在第三層的最前面(必聽榜的前面)加一個(gè)獨(dú)立的康永來了tag,這樣的做法是開發(fā)成本簡單易行,但是不夠優(yōu)雅。但是你連『小雅音響』這種智能硬件購買頁入口都放在上面了,多放一個(gè)運(yùn)營強(qiáng)推ip也沒毛病啊。_(:зゝ∠)_
第二種辦法雖然比較decent一些,是在第四層和第無層的中間開辟一塊很小的次banner位去放,如下圖所示:
但是我個(gè)人是不推薦這種做法的,哪怕未來這個(gè)次banner可以擴(kuò)展為多個(gè)次banner輪播我也不推薦,因?yàn)槿绻沁@樣的話,用戶首頁第一屏留給『猜你喜歡』的內(nèi)容展示就很有限了。
總而言之吧,第二層tab的『康永來了』一定是一個(gè)待埋點(diǎn)考量的爭議設(shè)計(jì)。我只是提出我個(gè)人的見解,不一定對,大家切勿偏聽偏信。好了我們繼續(xù)往下看。
第三層和第四層:圖片banner和分類頻道icon,其意符的表現(xiàn)形式為純圖片/圖像+文字,banner嘛這個(gè)沒啥好說的,通過自動左右切換的圖片告知用戶一些產(chǎn)品需要告訴用戶的信息而已。分類頻道icon我之前的幾篇文章里面都有提到一些,記得在我的文章里我說到的格式塔原理么,大家打眼一看這個(gè)分類頻道icon就知道右側(cè)還有一些,是可以滑動的。
第五層和第六層:這個(gè)就更沒啥好說的了,就是一個(gè)常規(guī)的帶圖片的宮格列表(我習(xí)慣這么叫他們,你們想怎么叫都行)頁,其意符的表現(xiàn)形式為圖片+文字,右上角有點(diǎn)擊更多有一個(gè)向右的圖標(biāo)表明是可以點(diǎn)擊跳頁的(具體參看我寫的分割線那篇文章)。到一個(gè)內(nèi)容更豐富的item列表頁。那么我問大家一個(gè)問題,為什么猜你喜歡的這個(gè)圖片不也做成左右滑動的而要做成這樣固定展示6張的呢?
這里主要是有兩方面的原因,第一是做成左右滑的話,屏幕空間最多只能展現(xiàn)三張半,不如現(xiàn)在這個(gè)展示6張露出得多。第二是有一個(gè)很有趣的交互上需要注意的點(diǎn),大家看如下圖所示:
我標(biāo)記藍(lán)色線框的部分大家看到了沒,這個(gè)banner也是可以滑動,分類頻道icon也是可以滑動的,整個(gè)頁面Tab也是可以點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn)的。這也就意味著,如果要執(zhí)行tab滑動跳轉(zhuǎn)這個(gè)交互手勢,我想能采用的滑動熱如右圖紅色所示,區(qū)域本身就已經(jīng)很小了。如果下面猜你喜歡也做成可以左右滑動的話,那么Tab的滑動手勢熱區(qū)面積更小了。如果真是那樣的話,那這個(gè)Tab就不該設(shè)計(jì)成可以滑動加載的。
所以說嘛,app中的意義符號設(shè)計(jì)直接決定了這個(gè)app的易用性。不要亂來。
第七層:這就是bottombar具體沒什么好講的了,也就是五個(gè)圖形意符,各自表示著自己的意義映射。現(xiàn)在很多app中大家會發(fā)現(xiàn)有些底部是只有icon沒有文字的,有些是帶了icon也帶了文字的,帶文字的目的也是為了解決圖形聯(lián)想帶來的意義映射路徑多的情況。這個(gè)不多說了。來看第二個(gè)角度。
角度二、從視覺上進(jìn)行分析:
按照視覺強(qiáng)弱來看,『康永來了』、『banner』、『猜你喜歡』是頁面最重的視覺部分,其次是頻道入口icon和下面的Bottombar,最后是navigationbar上的小溪、搜索、歷史和下載。從視覺上看,其實(shí)作為內(nèi)容平臺的喜馬拉雅設(shè)計(jì)的很贊,沒有任何問題。內(nèi)容產(chǎn)品本身占有最強(qiáng)視覺強(qiáng)度,功能意符占有較弱視覺強(qiáng)度。這就是為什么猜你喜歡要用圖片+文字的宮格列表,不用類似于item之類的原因,因?yàn)楸热邕@里的每一個(gè)節(jié)目都換成是一個(gè)item,那視覺只集中左邊的圖片上,而不像現(xiàn)在三張圖片這樣聚焦。
最后拋出一個(gè)視覺上BottomBar的問題,現(xiàn)在很多app會在實(shí)心icon還是線性icon上面糾結(jié),知乎的BottomBar一直采用實(shí)心icon,而Airbnb一直采用線性icon,到底為什么?
我會在下一期的交互閑談里面說這個(gè)問題,大家也可以想一想,其實(shí)(如果我理解的沒錯的話)答案就在我上面這段論述中。
PART 4 - 手機(jī)app中的意符設(shè)計(jì)需要辯證的幾小點(diǎn)
一個(gè)擅長app中意符設(shè)計(jì)的人,本質(zhì)就是對appUI設(shè)計(jì)有十足把握的人,關(guān)于這里的幾點(diǎn)辯證只是提出來說一下,具體的UI設(shè)計(jì)過程中這樣的問題不勝枚舉,大家可以留言交流。
一、BottomBar上的意符到底要不要加文字?
手機(jī)中可供點(diǎn)擊反饋的意符設(shè)計(jì)分為很多種,有純圖片的(比如banner),有圖形+文字的(比如BpttomBar上的那些),有純文字的(不如上文中喜馬拉雅的切換tab,比如『點(diǎn)擊查看更多』、『點(diǎn)擊展開』、『滑動加載』之類具有誘導(dǎo)性的文案),還有純圖形的『比如像『一個(gè)One』這樣的app底部BottomBar是只有圖片不帶文字的』,還有一些是按鈕形式的。
在這些意符的設(shè)計(jì)中,意義識別是尤其需要被設(shè)計(jì)的。如果一個(gè)圖形無法表現(xiàn)他應(yīng)有的意義,那就一定要在附近加上文字形成一個(gè)完整的意符。
舉個(gè)例子:已下載這個(gè)icon已經(jīng)被所有app用爛了,大家一聽就知道應(yīng)該包含一個(gè)向下的箭頭,比如歷史記錄也是,大家都能想到是一個(gè)時(shí)鐘,這就是長期教育用戶之后用戶產(chǎn)生的意義聯(lián)想。所以喜馬拉雅和騰訊視頻中的這兩個(gè)意符設(shè)計(jì),一個(gè)是帶文字,一個(gè)是不帶文字,都不影響用戶識別體驗(yàn)。
但是比如再舉一個(gè)例,『我的』圖標(biāo),現(xiàn)在大家都習(xí)慣用一個(gè)『人頭像』,而一切新奇的產(chǎn)品比如說『氧氣app』,才用的是一個(gè)圓圈,那么這個(gè)時(shí)候如果是意義識別為主導(dǎo)的產(chǎn)品(比如電商啊或者用戶不是那么年輕的)就會選擇在下面加上一行中文。這樣的話在圖形上發(fā)揮得再不易識別,也可以借助文字瞬間映射到。
那比如像『一個(gè)One』、『Medium』和『500px』這樣的眾多app,他們的BottomBar都是一個(gè)純圖形:
純圖形帶來的其實(shí)是一種新奇感和簡潔的設(shè)計(jì)感。相對的,和用戶需要花更長時(shí)間的視覺判斷,比如第一張圖是『一個(gè)One』,第2,3,4個(gè)icon其實(shí)很易識別:一本書,一個(gè)音符和一個(gè)播放三角能夠很簡潔的代表文章,音樂和視頻。第二張圖相對就沒有那么容易識別了,尤其是第三個(gè)圖標(biāo),意義指向不明確,但是由于Medium是一個(gè)國外設(shè)計(jì)師聚集的網(wǎng)站,所以其實(shí)也還好,設(shè)計(jì)感在一定程度上會優(yōu)于識別也沒問題。圖3是500px,這5個(gè)icon就更易識別了。
所以,如果你采取無文字的BottomBar,那么請UI設(shè)計(jì)師用心設(shè)計(jì)你的icons。
二、設(shè)置引導(dǎo)用戶點(diǎn)擊加載的意符應(yīng)該如何設(shè)計(jì)?
有一個(gè)app需要設(shè)計(jì)這樣一個(gè)功能:文字默認(rèn)折疊展示3行,但是點(diǎn)擊之后需要(非跳頁)加載全文,那么請問需要設(shè)置怎樣的意符引導(dǎo)用戶點(diǎn)擊?
傳統(tǒng)的大概是三種方案:
第一是在文字第三行的前四個(gè)字用其他顏色(比如藍(lán)色)標(biāo)記為『加載更多』,用戶一點(diǎn)之后加載全部(早期知乎的做法)。
第二種是在文字第三行結(jié)束之后再第四行的位置居中放一個(gè)『點(diǎn)擊加載更多』,用戶點(diǎn)擊之后加載全部。
第三種是在文字第三行結(jié)束的位置放一個(gè)省略號即可,用戶閱讀之后發(fā)現(xiàn)沒讀完,自己會嘗試點(diǎn)擊。
顯然,第三種方法僅適合社區(qū)類app或者貼吧或者問答類app,因?yàn)橐话阌脩糇x都很難讀完,更別說給你點(diǎn)擊一下了。第一種和第二種也是見仁見智,一般情況下我個(gè)人推薦第一種,因?yàn)樾枰淖终郫B成三行的頁面就說明本身畫面排布很緊張,就不要另起一個(gè)第四行放『點(diǎn)擊加載更多』了。
三、app中的按鈕設(shè)計(jì),什么時(shí)候應(yīng)該有push色,什么時(shí)候應(yīng)該沒有?
這是我的微信公眾號后臺有一個(gè)小伙伴的提問,push色這個(gè)東西在網(wǎng)頁上有別的更多作用,但是在app中,一般就只用來反饋行為。
有兩種情況:
第一種是你點(diǎn)擊某個(gè)意符,這個(gè)意符發(fā)生變化(顏色或樣式變化)同時(shí)跳轉(zhuǎn)。
第二種是你點(diǎn)擊某個(gè)意符,這個(gè)意符完全不發(fā)生變化但是頁面跳轉(zhuǎn)。
從用戶期待每次行為都得到反饋的心理上來說,我們當(dāng)然希望所有的意符都能呈現(xiàn)及時(shí)反饋以證明你的點(diǎn)擊行為是有效的(也就是上面的第一種)。但是有時(shí)候由于反饋動效我們寫得不盡如人意問題,我們看到冗長(哪怕只有半秒)切重復(fù)的的反饋內(nèi)心就會就會很煩。
舉個(gè)例子比如原生安卓的Material Design點(diǎn)擊每個(gè)item都會出現(xiàn)一個(gè)水波動效反饋,當(dāng)然原生Material Design的動效是足夠優(yōu)秀的,所以我們會覺得很有新奇感。但是你們?nèi)绻囋嚢寻沧康倪@個(gè)動效拉長別說一倍,拉長三分之一。你們一定會崩潰的相信我。
PART 4 - 總結(jié)
1、app產(chǎn)品設(shè)計(jì)和UI的設(shè)計(jì)中,意符的設(shè)計(jì)是當(dāng)眾最重要的一環(huán),因?yàn)槊恳粋€(gè)意符作為產(chǎn)品的功能入口和行為入口,它們不光光是產(chǎn)品的流量節(jié)點(diǎn)。更是app產(chǎn)品信息架構(gòu)的核心提現(xiàn)。
2、在設(shè)計(jì)app的意符的時(shí)候,要更多的考慮到意符所蘊(yùn)含的具體交互手勢(比如喜馬拉雅的tab bar就包含了滑動和點(diǎn)擊)以及具體的對用戶行為的思辨。
3、app中意符的設(shè)計(jì)一定是框架層面的設(shè)計(jì),他的本身視覺層級不易過高,最好不能超過app主體信息。
4、意符的意義映射要盡可能的單一,最好能讓用戶一眼就了解這個(gè)意符是代表什么功能什么意義。
5、app意符的觀察、分析、設(shè)計(jì)是一個(gè)長期的過程,大家可以試著多問自己一些為什么。
文章來源:站酷 作者:Seany
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