2019-2-15 用心設計
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在文章開始之前,請你先思考一個問題:為什么微信沒有加入類似簽到送積分這樣的用戶激勵體系?這個問題的答案我會在本文第五部分告訴你,你可以自己先思考,這樣更有助于對文章的理解。
本文的主要內(nèi)容是對移動端產(chǎn)品用戶激勵體系的解讀與分析,文中“產(chǎn)品”的概念主要是指移動端互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,文章的整體脈絡是通過對與用戶激勵體系相關的 5 個層層遞進問題的分析來解讀用戶激勵體系,以下為本文目錄。
目錄
一、什么是用戶激勵體系
二、我們?yōu)槭裁葱枰脩艏铙w系?
三、什么產(chǎn)品需要加入用戶激勵體系?
四、產(chǎn)品加入用戶激勵體系加入的是什么?
五、構建用戶激勵體系我們應該注意什么?
六、尾巴
一、 什么是用戶激勵體系?
廣義上來說,每個產(chǎn)品都是一個用戶激勵體系,因為產(chǎn)品都是以滿足用戶某方面的需求而激勵用戶不斷使用,例:微信是滿足用戶社交的需求,而微信讀書主要是滿足用戶自我實現(xiàn)的需求,但廣義的用戶激勵體系不是本文探討的內(nèi)容,本文中的用戶激勵體系指的是在產(chǎn)品運營中狹義的用戶激勵體系(下文中“用戶激勵體系”均指狹義的用戶激勵體系),是因用戶內(nèi)部觸發(fā)不強而增加外部觸發(fā)的影響,從而增強用戶粘性,這里的外部觸發(fā)也就是本文的主角——用戶激勵體系。
內(nèi)部觸發(fā):用戶對產(chǎn)品核心功能有需求而產(chǎn)生的內(nèi)在驅(qū)動力,也就是產(chǎn)品的核心功能所產(chǎn)生的觸發(fā)。例:我們使用“得到”這個 APP,是因為“得到”通過提供課程及書籍(核心功能)能夠滿足我們自我實現(xiàn)及獲得尊重的需求,因此我們產(chǎn)生了使用“得到”的驅(qū)動力,而這種驅(qū)動力就是內(nèi)部觸發(fā)。
用戶激勵體系(外部觸發(fā)):在產(chǎn)品的核心功能之外,通過精神或物質(zhì)的方式激勵用戶去使用產(chǎn)品的輔助體系稱為用戶激勵體系。這些輔助體系的形式多種多樣,包括等級體系、勛章體系、積分體系、會員體系等等,但本質(zhì)來說,我們在產(chǎn)品中加入的無非是兩種激勵方式—精神激勵與物質(zhì)激勵,以上的各種體系都可以歸屬到這兩種激勵方式中,而這兩種激勵方式構成了用戶激勵體系。
例:如下圖所示,支付寶通過螞蟻森林讓用戶養(yǎng)成植樹的習慣(我女朋友就被螞蟻森林深深地吸引了,每天拉著我給我們合種的樹澆水。),同時通過精神激勵的方式給植樹這個行為賦予意義(環(huán)境保護及防止水土流失等),從而增加產(chǎn)品的用戶活躍度,但螞蟻森林并不是支付寶的核心功能,而是屬于外部觸發(fā)的一種,也就是支付寶用戶激勵體系的組成部分,支付寶通過把使用螞蟻森林的行為培養(yǎng)成一種用戶習慣來強化內(nèi)部觸發(fā),讓用戶在涉及現(xiàn)金業(yè)務時更多的使用支付寶。
二、 我們?yōu)槭裁葱枰脩艏铙w系
可能每個產(chǎn)品被創(chuàng)造出來的原因多種多樣,像喬布斯是希望創(chuàng)造出能夠真正改變世界的產(chǎn)品,而有了 Macintosh、iPod、iPad、iPhone 這一系列革命性產(chǎn)品,有的人可能僅僅是希望滿足用戶的需求,從而獲得財富。但無論產(chǎn)品誕生的原因是什么,無所謂夢想或者金錢,你都會希望產(chǎn)品能夠長時間陪伴用戶,能夠讓用戶愛不釋手,這也是所有產(chǎn)品經(jīng)理的夢想,那如何實現(xiàn)呢?
在《上癮》這本書中,作者對于打造習慣養(yǎng)成類產(chǎn)品的關鍵因素是這樣描述的——“要想打造習慣養(yǎng)成類產(chǎn)品,企業(yè)務必認真考慮兩個因素。第一,頻率,既某種行為多久發(fā)生一次;第二,可感知用途,即在用戶心中,該產(chǎn)品與其他產(chǎn)品相比多出了哪些用途和好處?!?/span>
這就為你的產(chǎn)品更受用戶歡迎指明了兩個方向:
第一,提高可感知用途,《從0到1》這本書中提到:無論是已有的事物還是全新的事物,如果你能達到原有產(chǎn)品(包括全新產(chǎn)品出現(xiàn)前的替代品,例:在汽車出現(xiàn)之前的交通工具是牲畜。)的10倍好,你就可以避開競爭,例:iPhone 就是典型的案例,當然你要明白的是講解如何做出顛覆性產(chǎn)品不可能是我的能力范疇,也不是本文的重點,當然我希望有一天我也可以做出這樣的產(chǎn)品;
第二,提高用戶使用頻率,有兩種實現(xiàn)方式:一,產(chǎn)品本身能夠滿足用戶的高頻需求,也就是上文中提到的有足夠的內(nèi)部觸發(fā),這取決于你要做的產(chǎn)品本身的類別,例:像微博、抖音這一類社交軟件就屬于擁有天然高頻需求的產(chǎn)品;二,若產(chǎn)品本身不屬于用戶有天然高頻需求的產(chǎn)品,我們就需要增加外部觸發(fā)(用戶激勵體系)從而增加用戶打開 APP 的頻率,進而強化內(nèi)部觸發(fā)。
綜上所述,產(chǎn)品加入用戶激勵體系的原因在于當用戶對產(chǎn)品核心功能的需求頻率不高,產(chǎn)品通過加入用戶激勵體系來增加用戶使用產(chǎn)品的活躍度,從而強化內(nèi)因,最終目的在于打造用戶愛不釋手的產(chǎn)品。
三、什么產(chǎn)品需要加入用戶激勵體系?
這取決于產(chǎn)品本身對用戶的內(nèi)部觸發(fā)是否強烈,像抖音不需要增加額外的用戶激勵體系,因為它滿足的是用戶對于社交及獲得尊重等高層次需求,而用戶對這部分需求是無止境的,或者說已經(jīng)足夠強烈。(那你可能會問:即使需求已經(jīng)足夠強烈,我再增加一些又有什么不好呢?這個問題也就與本文開頭關于微信的問題基本一致,我會在本文第五部分做詳細解答。)
但有些工具類產(chǎn)品,類似有道云筆記等,用戶可能僅在需要完成某一任務或工作時才能想起工具類產(chǎn)品,為了增加用戶操作頻率,養(yǎng)成用戶操作習慣,如下圖所示有道云筆記會在你將文章鏈接保存至 APP 之后,贈送 2M 的永久存儲空間,培養(yǎng)用戶使用有道云筆記存儲文章的習慣,因為用戶本身在這方面的內(nèi)部觸發(fā)是不足的,類似有道云筆記這樣的工具類產(chǎn)品就需要增加用戶激勵體系來培養(yǎng)用戶操作習慣,增加用戶使用產(chǎn)品的頻率。
我們需要明白的是每個產(chǎn)品都不一樣,是否需要用戶激勵體系需要我們從產(chǎn)品出發(fā),也跟產(chǎn)品理念有關,但總體上來看內(nèi)部觸發(fā)足夠強烈的產(chǎn)品不需要用戶激勵體系,而內(nèi)部觸發(fā)不足就需要用戶激勵體系來幫忙。
四、產(chǎn)品加入用戶激勵體系加入的是什么?
在上文中已將用戶激勵體系分為物質(zhì)和精神激勵兩個維度,那物質(zhì)和精神激勵都具體包含什么?我們一起來看看。
一、物質(zhì)激勵
1、概念
物質(zhì):這里的物質(zhì)主要指的是現(xiàn)金,或者現(xiàn)金的等價物,類似流量包、優(yōu)惠券等。
那我們加入物質(zhì)激勵的目的是什么?或者說物質(zhì)對人類來說意味著什么?
無論生理、安全、獲得尊重還是自我實現(xiàn)需求的基礎都是建立在物質(zhì)之上的,例:就說我們通過學習 UI 設計實現(xiàn)自我,那我們起碼得有臺電腦,才能開始學習,如果沒有錢你又怎么買電腦呢?更何況大家相對都認可的成功就是足夠有錢,所以說物質(zhì)對于人類來說有天然的吸引力,這也就是我們在產(chǎn)品中加入物質(zhì)激勵的原因。
2、組成
在用戶激勵體系當中,物質(zhì)激勵主要有三種方式:
第一,在用戶未注冊賬號前,通過物質(zhì)(現(xiàn)金或優(yōu)惠券等)來激勵用戶注冊賬號;
第二,在用戶注冊賬號后,通過物質(zhì)來激勵已注冊用戶吸引未注冊用戶注冊或者使用產(chǎn)品,如下圖所示是美團外賣 APP 的邀請賺錢攻略;
第三,在用戶使用產(chǎn)品過程中,以積分的方式量化用戶的每次規(guī)定動作,用戶可以用積分兌換相應的物質(zhì),如下圖所示是滴滴出行的積分商城。
3、優(yōu)缺點
優(yōu)點:
1、見效快——精神激勵的方式是需要一定時間的,例:你注冊了微博賬號,但你得經(jīng)過一段時間才能擁有一定的關注及粉絲,在形成社交的關系鏈之后,這種社交需求才能以精神激勵的方式不斷激勵你使用產(chǎn)品,但物質(zhì)激勵卻能夠在短時間以非常直觀的方式吸引用戶,促使用戶打開產(chǎn)品并使用產(chǎn)品,如下圖所示是造作的新人禮包。
缺點:
1、激勵空間有限——無論什么級別公司的產(chǎn)品能夠給予用戶的物質(zhì)激勵都是有限的,同樣數(shù)量的物質(zhì)激勵隨著對用戶激勵次數(shù)的增多收益是遞減的,或者說對用戶而言,物質(zhì)激勵是沒有上限的,多多益善。物質(zhì)激勵受受眾類型的影響也比較大,每個人的時間成本是不一樣的,如果產(chǎn)品的受眾收入較高,可能對他們來說產(chǎn)品的物質(zhì)激勵數(shù)量太少,起不到激勵的作用,而對于收入低的用戶,物質(zhì)激勵的效果就比較顯著。
2、本末倒置——我們經(jīng)常能聽到這樣的道理:如果奔著錢去,你是掙不到錢的,當你把事情做好,錢自然會跟著來的。原因是通常我們在想掙錢這件事時,想得更多的是掙到錢以后我們就可以周游世界、每天睡到自然醒、買寶馬奔馳balabala……這時候你就會忽略獲得財富的方式,而將獲得財富之后要做的事的優(yōu)先級放在獲得財富的方式之上,長此以往,你會對當下所做的事產(chǎn)生厭惡、抵觸情緒,這時候獲得財富這件事也就不可能實現(xiàn)了。同樣的道理,當你持續(xù)將物質(zhì)激勵作為用戶使用產(chǎn)品的驅(qū)動力時,那用戶會忽略產(chǎn)品本身的功能,而將獲取物質(zhì)作為使用產(chǎn)品的原因,例:我使用過一個內(nèi)容類產(chǎn)品是以物質(zhì)激勵作為用戶激勵體系的主要方式,用戶每閱讀一篇文章,獎勵 20 個積分,每點贊一次獎勵 5 個積分,這最終導致更多為了獎勵而閱讀的用戶數(shù)量增加,也會稀釋產(chǎn)品的優(yōu)質(zhì)用戶數(shù)量,導致本末倒置情況的發(fā)生。
二、精神激勵
1、概念
精神:本文中的精神指的是人的意識、思維活動和一般心理狀態(tài)。
我們加入精神激勵的目的是什么?
正是因為精神激勵的存在,用戶才會長久自愿的嘗試克服種種障礙去使用“復雜”的APP(這里的復雜不是指產(chǎn)品難用,而是產(chǎn)品功能多、構成復雜),例:在抖音上發(fā)一個短視頻,需要多少步?如果去除你發(fā)短視頻的精神層面的原因,你還會一步一步的發(fā)出一個有趣的短視頻嗎?大概率是不會的,或者說在足夠長的時間內(nèi)是不會持續(xù)使用抖音發(fā)短視頻的。精神激勵是用戶激勵體系的核心所在,只有好的精神激勵才能不斷的激勵用戶打開產(chǎn)品,使用產(chǎn)品。
2、組成
人類的精神需求主要為情感和歸屬的需要與尊重及自我實現(xiàn)的需要兩種,這兩種精神需求在產(chǎn)品中對應相應的精神激勵體系:
(一)情感和歸屬的需要——社交體系
1、概念
社交:指的是社會上人與人的交際往來,是人們運用一定的方式(工具)傳遞信息、交流思想的意識,以達到某種目的的社會各項活動。說白了就是人與人之間的互動。
關系鏈:在一個軟件上,如果把每個用戶比作一個點,你這個點會連接很多其他的點(好友),而其他各點之間又會有連接,最終形成錯綜復雜的關系鏈。
關系鏈壁壘:由于關系鏈的存在,導致用戶想要遷移至其他同類社交軟件成本變得很高,這種高成本就是關系鏈壁壘。
互動的價值是什么?或者說加入社交體系能夠為產(chǎn)品帶來什么?
對于用戶來說,社交是他們生活的必需品,因為社交能夠滿足用戶對于友情、愛情、親情等需求,對產(chǎn)品而言,尤其是對于 to c 的產(chǎn)品而言,用戶數(shù)量就等于產(chǎn)品價值,“拉新”固然重要,但如何留存?社交體系就是解決留存問題的方法之一。最近國內(nèi)有三家企業(yè)發(fā)布了三款社交軟件(聊天寶、多閃、馬桶),我看到過關于這三個產(chǎn)品一個有趣段子,大致意思是說下載這些軟件的最終目的還是要要對方的微信,這個段子也反映出微信的關系鏈壁壘之高,當用戶的好友們都停留在微信上時,遷移的成本將變得高不可攀,更何況現(xiàn)在微信的功能不僅僅停留在社交上,還包括支付、小程序及小游戲等,這些功能的加入使得微信變得更加強大。
綜上所述,加入社交體系的目的在于留住用戶,增加產(chǎn)品的關系鏈壁壘,從而為產(chǎn)品和用戶創(chuàng)造雙贏。
2、組成
如下圖所示為大多數(shù)軟件的社交體系主要構成,本質(zhì)上都是用戶之間互動的方式,按照操作的復雜程度或者步驟的多少,我將這些互動方式分為分為輕量互動、中量互動及重量互動三種。
輕量互動——點贊、收藏、關注
中量互動——評論、轉(zhuǎn)發(fā)、分享
重量互動——聊天
在《社交紅利》中有這么一段話——“互動本身在印證著另一個簡單的規(guī)律,即用戶進行空轉(zhuǎn)或“贊”“頂”“喜歡”這樣按鈕的數(shù)量,遠遠大于書寫文字的評論轉(zhuǎn)發(fā)。而只瀏覽閱讀,又遠遠大于點擊“贊”“頂”按鈕。于平臺而言,在網(wǎng)絡媒體中,瀏覽和評論的比例在 1000:1 左右,即平均 1000 人瀏覽了新聞會有 1 人發(fā)表評論;博客中遵循的數(shù)字在 500:1 左右;在微博中,則有超過 200 人瀏覽了信息可能就有 1 次轉(zhuǎn)發(fā)或評論,但如果不精彩,沒有引起其他用戶的共鳴,這個數(shù)字會直接降到更低的比例。在這樣的背景下,推出輕量的互動玩法,也是平臺主要考慮的方向?!?br />
作為產(chǎn)品經(jīng)理都明白用戶是“懶”的,或者說用戶并沒有義務在社交操作成本較高的情況下,還不斷的與其他用戶進行社交,所以產(chǎn)品需要拿出解決方案來減少用戶社交的操作成本,也就有了上文中輕互動形式的出現(xiàn),輕中重三種互動形式完善了社交體系。
(二)尊重及自我實現(xiàn)的需要——用戶等級體系
一、概念
用戶等級體系:能夠通過特權、視覺等方式將用戶等級進行區(qū)分的體系,也就是廣義的用戶等級體系。(狹義的用戶激勵體系僅僅是通過規(guī)定動作獲得積分提高等級的方式)本質(zhì)上來說,用戶等級體系也是由如下的游戲四大部分組成的。
清晰的目標:用戶等級體系對用戶而言的目標是不斷提高等級,不斷獲得對應的特權。重點在于等級越高,位于該等級的人數(shù)必須越少,從而通過這種稀缺感來營造用戶對于高等級的向往,促使用戶不斷的打開 APP,提高等級。
及時的反饋:無論是用戶在使用特權還是在完成規(guī)定動作時,產(chǎn)品都會以明確的方式對用戶的操作進行及時的反饋。
例:如下圖所示今日頭條會將用戶每一次對內(nèi)容的點贊操作以酷炫的視覺形式告知用戶,這種及時的反饋能讓用戶知道自己的努力都是有回報的,這點很重要,只有有回報的努力才會長久。
例: 如下圖所示,在我打開優(yōu)酷的視頻時,都會以視覺的方式讓購買 VIP 的用戶知道自己是 VIP,也知道自己正在使用 VIP 特權。
除去會員體系是通過直接購買獲得特權外,其余等級都需要用戶進行規(guī)定動作(動作的內(nèi)容由產(chǎn)品來規(guī)定),根據(jù)該動作的權重對應一定數(shù)量積分,隨著積分的增加,用戶等級也會提升,每個等級會有相應的視覺及特權匹配。
規(guī)則:產(chǎn)品一般都會相應的規(guī)則,無論用戶等級還是勛章的獲得規(guī)則,也就是上文所說的每一個動作根據(jù)該動作的權重對應一定數(shù)量積分。如下圖是站酷增加積分規(guī)則。
自愿參與:所有使用產(chǎn)品的用戶都了解并愿意接受目標、規(guī)則和反饋,在此基礎上使用產(chǎn)品,加入用戶激勵體系這個“游戲”。
加入用戶等級體系的目的是什么?
我們加入用戶激勵體系的目的主要分為以下兩點:
第一,從整個人類的角度來說,所有人類都有被他人尊重、實現(xiàn)自我的需要,而用戶等級體系的本質(zhì)就是滿足這部分需求;
第二,不同等級對應不同的產(chǎn)品使用權限,基于對產(chǎn)品完整功能的需求,用戶需要不斷進行產(chǎn)品規(guī)定動作提高等級,從而獲得產(chǎn)品更多功能的使用權限,進而增加用戶使用產(chǎn)品的頻率。
二、組成
精神激勵主要由以下兩部分構成:成就體系(狹義的用戶等級體系、勛章體系)、會員體系。
成就體系:在明確的規(guī)則之上,用戶只有完成規(guī)定動作才能獲得相應的特權,無法通過其他方式實現(xiàn)。
會員體系:通過出售特權的方式給用戶提供專屬服務,從而達到盈利的目的。
3、優(yōu)缺點
優(yōu)點
可持續(xù)性——精神的力量能夠長時間吸引用戶使用產(chǎn)品,你可以觀察一下,正是因為精神激勵的存在,有些 APP 已經(jīng)屬于你生活習慣的一部分了,比如微信、微博、抖音等,你一天不刷上若干次,心里肯定癢癢,這就是精神激勵的可怕之處,它能夠讓你不斷打開產(chǎn)品,不斷下拉刷新,而且不會有滿足的一天,這也就是它的可持續(xù)性。
題外話:說到這里,我想聊幾句題外話,抖音你們應該都用過,它能夠根據(jù)你的偏好匹配相應的內(nèi)容,像我之前看柴犬的短視頻比較多,抖音就會根據(jù)我的這一偏好,推薦更多萌寵的短視頻,這種對用戶偏好的快速反饋能夠增加你使用產(chǎn)品的幸福感,但你要知道的是生活不會迅速給你反饋,或者說你甚至不知道這種反饋什么時候到來,如果在十年前你開始閱讀、學習寫作, 你可能也會是如今知識付費時代的弄潮兒,但對一個人而言如果反饋需要十年才能等來,又有多少人有這個耐心等待,可能這就是游戲及 APP 與現(xiàn)實生活之間的區(qū)別,我們在學習當中要投入更多的耐心,才能更接近成功。
缺點
沉迷其中——部分習慣養(yǎng)成類的APP可能會導致用戶沉迷其中,造成用戶不能將自己的注意力放在真正為社會創(chuàng)造價值的地方。
對用戶沉迷的問題得從產(chǎn)品與用戶兩個角度出發(fā)來考慮解決:
一、從產(chǎn)品角度來說,我們需要制作能夠帶來正向價值的產(chǎn)品,通過技術手段防止用戶沉迷, 例:如下圖所示抖音就增加了時間鎖功能,開啟時間鎖后,用戶單日使用時間超過觸發(fā)時間,需輸入密碼才能繼續(xù)使用;
二、從用戶角度來說,需要珍視自己的注意力,只有有效使用注意力才能創(chuàng)造有價值的產(chǎn)出,而長時間沉迷“殺時間”的 APP 會導致注意力的損失。
五、構建用戶激勵體系我們應該注意什么?
(一)為什么微信沒有加入類似簽到送積分的用戶激勵體系?
我個人認為有以下兩個主要原因:
1、產(chǎn)品理念
在近期微信公開課上張小龍談到微信的原動力,主要為工具屬性與讓創(chuàng)造者體現(xiàn)價值兩部分,工具屬性部分與本文相關度較高。
(1)工具屬性。
張小龍在多次演講上都闡述了微信的工具屬性,在不久前騰訊員工大會上張小龍再次提到“微信是一個工具,而不是一個平臺,只有工具才對用戶是最友善的,才是真正對用戶來說是有意義的?!倍鴮嶋H上微信也是這么做的,微信沒有啟動頁廣告,即使是朋友圈的提醒“紅點”也可以關閉,把選擇權交給用戶,這是微信工具屬性的體現(xiàn),而對一個對用戶友好的工具而言自然是不需要加入用戶激勵體系的,畢竟工具只是在用戶需要的時候才出現(xiàn),而不需要的時候不需要以用戶激勵體系的方式吸引用戶使用 APP 。
題外話:公眾號的存在能夠幫助讓擁有好服務的人去觸達他潛在的用戶,讓用戶更容易連接到他們,用戶可以自己搜索感興趣的公眾號,避免垃圾信息對用戶的打擾,我在公眾號發(fā)文章時觀察到以下兩點:
1、用戶需要發(fā)三篇原創(chuàng)文章后才能開啟打賞功能;
2、就我目前而言,如下圖所示一天只能發(fā)一條消息。
以上都體現(xiàn)了微信的重點在于高質(zhì)量用戶,而不是僅僅成為流量分發(fā)的平臺,也就體現(xiàn)了微信的克制,或者說就是下文中所說的對用戶閾值的管理。
2、閾值管理
我用《游戲改變世界》中的兩段描述來開個頭:
(1)“玩家成癮已成為整個行業(yè)的一個嚴肅主題,頻頻出現(xiàn)于行業(yè)大會和游戲開發(fā)者論壇:是什么原因?qū)е峦婕页砂a呢?如何幫助玩家避免呢?這些問題看起來很怪異:難道業(yè)界不希望玩家多花時間多花錢嗎?沒錯,讓更多的人更多地玩游戲,是業(yè)界的主要目標。但業(yè)內(nèi)人士希望造就終身玩家:能夠在心愛的游戲與積極完整的人生之間實現(xiàn)平衡的人?!?/span>
(2)“只要一想到玩游戲地時間可以干許多別的事,一種突如其來的可怕的空虛感就會緊緊地抓住我們。打完游戲后的興高采烈,總是伴隨著可怕的空虛感帶來的一絲刺痛?!?/span>
如果在一個較長的時間內(nèi),用戶總是以近乎上癮的姿態(tài)與產(chǎn)品互動,用戶的閾值會越來越高,就是說這種刺激帶給用戶的快樂感會逐步遞減,對產(chǎn)品而言肯定不是好事,而對閾值進行管理,就能夠?qū)⒂脩舻目鞓犯斜3衷诤侠砜煽氐姆秶鷥?nèi)。
例:前幾年的QQ空間就充斥著“轉(zhuǎn)瘋了”“必轉(zhuǎn)”“轉(zhuǎn)發(fā)后一生平安”這種低質(zhì)量的刺激,導致優(yōu)質(zhì)用戶的流失,就我周圍而言,已經(jīng)沒有多少人用QQ空間了。
微信能夠滿足用戶社交這個與身俱來的需求,現(xiàn)在又加入了小程序、小游戲及支付等功能,這時候微信就需要對閾值進行有效的管理,才能夠讓用戶與產(chǎn)品建立長久的健康的關系,這也是微信所希望的,也是微信沒有加入用戶激勵體系的原因。
(二)用戶激勵體系的激勵方向應該是什么?
激勵用戶一定不能為了激勵而激勵,就是說不能僅僅以增加用戶的活躍度作為評判標準,如上文所述,正確的目標應該是讓產(chǎn)品在足夠長的時間內(nèi)成為用戶的朋友,陪伴著用戶。
我這里舉一個反例:我用過某個以內(nèi)容為主的產(chǎn)品,它的激勵方式是用戶閱讀完一篇文章就給用戶2個積分,評論轉(zhuǎn)發(fā)點贊就給用戶1個積分,最后這些積分可以在積分商城兌換物品,這種激勵方式是有問題的,一個以內(nèi)容為核心的產(chǎn)品,吸引用戶的本質(zhì)在于產(chǎn)品能夠滿足用戶實現(xiàn)自我的需求,而優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容才能更好的幫助用戶實現(xiàn)自我,但這種激勵方式會導致想獲得更多積分兌換物品的用戶增多,也會導致優(yōu)質(zhì)內(nèi)容得不到重視,作者創(chuàng)作的積極性受到打擊,優(yōu)質(zhì)用戶流失,使產(chǎn)品陷入惡性循環(huán),產(chǎn)品的競爭力就會下降,況且這種物質(zhì)激勵也是有限的,這就是激勵方向出現(xiàn)問題后可能造成的后果。
我們在構建用戶激勵體系時需要明白產(chǎn)品的核心是什么,我們的激勵方向就要往這個方向。像抖音,它的核心是需要足夠多的有趣的短視頻,讓用戶一直有興趣不斷刷下去,而有趣的短視頻需要優(yōu)質(zhì)的音樂,如下圖所示也就有了抖音音樂人的計劃,讓更多好的音樂人創(chuàng)作更多好的音樂,從而能夠為更多用戶提供拍攝短視頻的背景音樂。
(三)減少用戶認知成本對于用戶激勵體系的重要性。
斯坦福大學的福格博士認為,要使人們行動起來,三個要素必不可少。第一,充分的動機;第二,完成這一行為的能力;第三,促使人們付諸行動的觸發(fā)。
平時我們在使用 APP 時,會碰到很多有很復雜用戶激勵體系的產(chǎn)品,這種復雜性會有什么問題呢?按照上方使人們行動起來的標準來看,觸發(fā)是提醒你采取行動,而這對于產(chǎn)品可能不難,無論通過 toast 也好,還是其他方式都可以告訴用戶:我這兒有個用戶激勵體系,你過來用用吧,但越復雜的產(chǎn)品對用戶使用的能力要求就會越高(如上文所述,我這里的復雜主要指的是用戶激勵體系的可理解性,也就是產(chǎn)品對用戶激勵體系內(nèi)容秩序性的管理。),如果用戶激勵體系不能同時增強用戶使用的動機,這就會導致用戶可能不會參與到用戶激勵體系這個“游戲”當中,用戶激勵體系也就沒法有效激勵用戶了。
六、尾巴
就像張小龍說的,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品本質(zhì)上都是工具,但工具會有優(yōu)劣之分,我們的目的是打造讓用戶愛不釋手的產(chǎn)品,但這種愛不釋手一定要建立在正確的價值觀之上,真正幫到用戶,無論改善工作效率,還是給用戶帶來歡樂。
最后祝大家豬年快樂,工作順利,事業(yè)更上一個臺階。
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