1.等距是什么?
等距視圖是指,繪制物體時(shí)每一邊的長(zhǎng)度都按繪圖比例縮放,而物體上所有平行線在繪制時(shí)仍保持平行的一種顯示方法。
最早是出現(xiàn)在電腦應(yīng)用程式的圖像,以及早期的8位元電子游戲,近幾年來(lái)的被廣泛的使用在因特網(wǎng)、GUI(Graphic User Interface)以及行動(dòng)游戲等等。
2.等距視圖游戲的歷史
雖然計(jì)算機(jī)游戲的歷史一直在20世紀(jì)70年代初期就看到了一些真正的3D游戲,但是第一個(gè)使用上述意義上的等距投影的不同視覺(jué)風(fēng)格的視頻游戲是20世紀(jì)80年代初的街機(jī)游戲。
1)20世紀(jì)80年代
高速公路遇襲(1985年)
等距視圖是一種把2D游戲偽裝為3D游戲的顯示方法。使用這種方法的游戲有時(shí)候會(huì)被稱作偽3D或2.5D
蝙蝠俠(1986年)
執(zhí)行等距視圖的方法有很多,但為了簡(jiǎn)化,最有效最常用的一種——貼圖法。從上面兩張圖可以看出,其上覆蓋的菱形網(wǎng)格把地形劃分貼圖。
2)20世紀(jì)90年代
最終幻想III(1997)
文明六世(2016)
在貼圖法中,各個(gè)視覺(jué)元素都被切分為更小的部件,稱為“貼圖”,都是標(biāo)準(zhǔn)尺寸的。根據(jù)預(yù)先確定的平面數(shù)據(jù)——通常是2D數(shù)組,這些貼圖被組織成游戲世界。
3)目前,2000
SOCIOBALL(2015)
紀(jì)念碑谷 (2016)
3.等距風(fēng)格的圖標(biāo)、插畫(huà)及應(yīng)用范圍
這種插畫(huà)有一個(gè)專門的名字叫“isometric”。
應(yīng)用范圍很廣,比如:icon、界面、啟動(dòng)頁(yè)、插畫(huà)、游戲、動(dòng)畫(huà)視頻等等。
圖標(biāo)
字體
插畫(huà)
海報(bào)
啟動(dòng)頁(yè)
4.常用繪制軟件
目前常用的軟件有PS、AI、C4D。
5.干貨來(lái)啦~
雖然PS/AI都能畫(huà)出等距圖標(biāo),但是現(xiàn)在有一個(gè)軟件Affinity Designer 比它們畫(huà)等距圖更加輕松。
首先畫(huà)等距我們需要畫(huà)參考線,PS/AI都能畫(huà)出來(lái),但是方法還是稍稍顯得復(fù)雜了一點(diǎn),一些基本功不到位的同學(xué)會(huì)很頭疼這個(gè)參考線的畫(huà)法。Affinity Designer 的網(wǎng)格和軸管理器十分人性化的解決了這個(gè)問(wèn)題。
不但對(duì)于新手來(lái)說(shuō)是個(gè)不錯(cuò)的選擇,而且它完美的融合了Adobe和sketch兩個(gè)原本不相融的軟件。
網(wǎng)格類型選擇等軸測(cè),這樣網(wǎng)格就會(huì)自動(dòng)生成等距所需要的斜線。
并且它的網(wǎng)格還可以設(shè)置吸附功能,也就是畫(huà)的每個(gè)元素都可以自動(dòng)吸附在網(wǎng)格邊緣。
另外它還有一個(gè)十分便捷的功能,它的圖形變形功能也十分強(qiáng)大。鼠標(biāo)移動(dòng)到矩形中間節(jié)點(diǎn)的會(huì)出現(xiàn)上下重疊的箭頭(→),如下圖:
這樣可以十分輕松的傾斜矩形到任意角度,并且還自動(dòng)吸附到網(wǎng)格上了。
拖拽矩形長(zhǎng)寬的時(shí)候也是根據(jù)網(wǎng)格的路徑來(lái),不會(huì)影響矩形傾斜的角度。
輕輕松松畫(huà)一個(gè)小icon。
Affinity Designer這個(gè)軟件目前只適用于蘋(píng)果操作系統(tǒng),在App Store商店里有售賣。
案例鑒賞:
↑軟件:C4D、3D-MAX、MAYA等大部分3D軟件