2018-3-17 藍藍設計的小編
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為什么近期市場上會出現(xiàn)大片的方法論呢?究其原因:是一種壞的學術風氣或普通群眾的跟風心里導致的。
互聯(lián)網(wǎng)興起初期,沒有相應的專業(yè)或產(chǎn)品設計的學派,大部分設計師的出發(fā)點基本圍繞「解決問題」的角度來做產(chǎn)品設計。當時唯一的理論點就是現(xiàn)在所謂的「競品分析」。
而當互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計發(fā)展幾年之后,開始出現(xiàn)兩種類型的方法論:
許多學院開始出現(xiàn)類似的專業(yè),教學生如何設計產(chǎn)品。那先來說說這類專業(yè)的老師或教授。這些「教授」的主要知識來源是書籍和國外頂尖的學術資料,以及部分關于市場的分析資料,很少有參與實際項目設計的,即使有,也不會是什么成功的(大)項目。因此他們建立了一套屬于自己的方法論,這套方法論的弊端是:它并不是建立在解決實際問題為前提的基礎上的,或者說,它并不是以設計出一款成功產(chǎn)品的基礎來建立的。
野生派的由來很有趣,他們能夠基于產(chǎn)品本身來解決問題。知道設計的初衷是「解決問題」,但是問他們?nèi)绾蔚贸鲞@個結論時,許多人無法回答出比較令人滿意的答案。因此,他們通過學習這類方法論,來填充自己的知識背景,希望自己的話術能略顯專業(yè)。當學有所成時,作品集也由早期的講解解決方案以及作品展示,演變成了通過方法論來拆解產(chǎn)品做面試的講解。
各路設計師為了包裝自己,通過設計流程來給自己的作品做一個由方法論堆砌而成的作品集,一來是為了讓自己顯得專業(yè),二來能夠更加吸引眼球。這也就導致市面上的許多設計師盲目跟風,忽略了設計的本質(zhì)。
那么專注于方法論會發(fā)生什么問題呢?無法解決實際問題。下面舉個例子。
類似有人會問:「想了解移動端和 PC 端用戶的使用習慣以及使用場景,比如什么樣的用戶習慣用 pc 端搜索。這些數(shù)據(jù)在哪里能查到呀?」
這類問題,要回答也簡單,說幾點概念性的,讓人聽著覺得高大上,但實際作用卻幾乎為零。也就讓許多人誤以為這類東西是有一個總論調(diào)的,是有規(guī)范可尋的。沒有真正考慮到具體問題需要具體分析。
所以當純粹的基于學院派的方法論去設計產(chǎn)品時,就會導致設計師的重心更多的放在前期的用戶調(diào)研、產(chǎn)品背景等理論行為上,無法解決實際的設計問題。而作為設計師,首先要學會的是如何設計產(chǎn)品(后面我會說)。否則你設計的產(chǎn)品、功能都是經(jīng)不起推敲的。
在一次面試中,有位設計師向我闡述他的設計方案。他告訴我他做了市場調(diào)研,進行了頭腦風暴,梳理了線上流程,研究了信息架構,并且還做了體驗地圖分析了用戶行為路徑等等,最后他告訴我的方案,是設計一種導航系統(tǒng),讓信息更有序化 + 易操作。當然實際上他的設計方案與他做的分析沒有什么關系,因為我聽了很久也不知道他要解決什么問題,類似于一種概念性設計。
這位設計師的履歷很棒,留學海歸、交互設計專業(yè)的。因為履歷很好,我也怕埋沒人才,所以我當時委婉的拒絕了他之后,就把他推薦給我一個在騰訊的朋友。最后在騰訊面試完,這個朋友跟我說了同樣的問題,就是不知道這位設計師在說什么。感覺說起來很高大上,但是并不落地。(后來實習的機會都沒給,我覺得挺可惜的)
為什么會出現(xiàn)這種情況呢?因為斷層。他的分析文檔做得確實很漂亮,但是界面本身極其不合理。問了幾個問題都是從概念層面來回答,涉及到功能就說的云里霧里,著實無法理解。
那這些方法論存在的意義是什么?「輔助」你設計產(chǎn)品。
舉個例子,如:PM 說給現(xiàn)有產(chǎn)品加一個紅包功能,告訴你這個紅包是用來拉新促活的。這時候不要去分析什么用戶畫像、數(shù)據(jù)指標、業(yè)務背景。
了解需求點,想想有啥紅包模式能起到活躍用戶的作用。怎么設計能讓用戶覺得有趣?要給予用戶啥獎勵?關于紅包,你需要設計的點到底有什么?
對,這時候想不到就去跟同事討論,然后看競品,這就是所謂的「競品分析」。
別去想什么你的用戶是誰,說句難聽的:「做了這么久了,你用戶是誰你自己心里難道沒點 B 數(shù)么」(對不起,我說臟話了)。也許你說不出來,但是你大致能知道「餓了么」這款產(chǎn)品是做給誰,是用來干嘛的吧。
經(jīng)常有人問我:呆總,我想去大廠,感覺自己在小公司沒啥發(fā)展前景,真正的設計流程啥的也不懂,怕以后沒啥競爭力。(emmm…典型的被支配焦慮癥)
我可以跟你說:去哪里都一樣的,無論你在小廠還是大廠,你要關注的是產(chǎn)品設計本身或者說你要解決什么問題。這個過程中你真正需要學習的就是「產(chǎn)品設計」這件事。
沒事就多讀讀 iOS 和 MD 的官方設計文檔;了解了解控件的運用規(guī)則;看看你們這款產(chǎn)品的功能要解決什么問題;下班多看看書,讀讀認知行為學的書籍;平時多注意你們產(chǎn)品的數(shù)據(jù)分析;等等,這些才是設計師需要做的事。
最后我用一句話總結上面說的內(nèi)容:方法論就是紙上談兵,不要把它神化。
一位在 Airbnb 的交互朋友看完我寫的內(nèi)容后,對我說:如果這個文章是我剛畢業(yè)的時候看到的,我一定會反駁你。但是工作了幾年之后,確實很認同你的說法。
因為我并不怎么玩站酷,所以下載這個 App 之后,我在想從哪個方面切入分析。巧合的是我在 App Store 下載的過程中,看到了站酷 App 的標簽為社交。所以我的第一個思路就以此為源頭,結合「設計平臺」這個屬性去分析站酷,將其定義為:設計交流平臺。
之后我進入首頁,看到頂部的導航欄的切換很詭異。除了左邊的「搜索」和右邊的「更多」,中間還有個 Tab 的切換。第二排還有個標簽按鈕,功能類似于篩選。使用之后我很疑惑,重復操作了幾次才知道具體的使用方法,這樣的設計在邏輯上是有明顯缺陷的。
說明產(chǎn)品在架構方面能夠梳理的比較清晰,但是在實際設計方面沒做到合理,是一個典型的產(chǎn)品模型與用戶心理模型不符的表現(xiàn)。
而視覺上也明顯浪費了頂部的這塊「黃金地段」。所以這部分也可以作為重設計的基點。
之后我進入第二個頁面,從功能上來說,無論是「生活圈」和「附近的人」,都是將功能社交化。其它我也就不繼續(xù)闡述了,基本將這個重設計的產(chǎn)品方向定位為:設計師交流平臺,主要目的是促進設計師(用戶)之間的交流。
2. 通過功能了解這個產(chǎn)品用什么方案來解決用戶的問題
得出這個結論后,我分別參考了設計類產(chǎn)品和社交類產(chǎn)品,希望將功能做一個整合。當中包括 Behance、Dribbble、微信、微博、豆瓣、ins、Facebook 等各類產(chǎn)品。
當時我想到 Facebook 和豆瓣的小組模式,可以通過關于一組作品或一個設計種類來促進設計師建立小組的興趣式交流;以及 ins 首頁作品展示流;包括通過設計師興趣分組,將高級與初級設計師也做分類等等。
具體就不做撰述了,這里就給各位一個思路,通過類似的方法設計一種方案來解決上面得出的產(chǎn)品設計目標。
3. 最后通過多個產(chǎn)品的分析對比,總結這樣的做法如何
最后,你可以將你設計的功能,做一個輸出。然后將其梳理過的其他產(chǎn)品功能做一個陳列,與別人一起探討你的設計思路,對比當中的優(yōu)劣,以及具體解決了什么問題。
要是工作中,就可以通過數(shù)據(jù)比對前后的設計方案哪個效果更好。效果的具體指標:就是你自己當初列下目標是否得以兌現(xiàn)。
當中涉及的點包括:需求分析、場景分析、競品分析、數(shù)據(jù)指標,以及具體的設計方案,更細的做法,平時要慢慢積累,通過工作實踐,書籍閱讀,不斷總結。而這,才是所謂「方法論」的真正用法,僅此而已。
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