2016-10-23 藍藍設計的小編
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作者:吳卓浩
鏈接:https://www.zhihu.com/question/38143223/answer/77542118
以下回答主要來基于我的團隊管理經(jīng)驗:
- 自運營和自推廣不會自己發(fā)生,要靠產(chǎn)品規(guī)則的引導和產(chǎn)品功能的支持。
藍藍設計( www.wnxcall.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內(nèi)外企業(yè)提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制、 用戶體驗 、交互設計、 網(wǎng)站建設 、平面設計服務
我從以下幾個方面來回答這個問題:
- 團隊管理
- 設計團隊管理
- 產(chǎn)品團隊管理
團隊管理
不論是什么類型的團隊管理,首先是團隊管理。
1)為什么要有團隊?因為一個人搞不定。所以團隊中的每一個人都必須明白,合作是一切的基礎。一方面,合作是一切的基礎,如果不能成為團隊合作的力量,能力再強的人也沒用,甚至反而有可能成為破壞者。另一方面,每一個進入團隊的成員,都需要有存在的價值,能力強、有特殊能力、或者具有迅速成長的潛力;理想的情況是每個人都有別人無法取代的能力(隨著團隊規(guī)模的增大,會在每個能力上放多幾個人,作為backup),成為整個團隊在某方面可以依靠的專家。
2)團隊要做什么?團隊是為達成目標而存在的。沒有目標的團隊,在商業(yè)上不可能長久存在,在文化上不可能形成凝聚力。長遠目標(幾年甚至更長時間的)是團隊存在的意義,是吸引人加入、讓人留下、遇到困難時能執(zhí)著、遇到好情況不迷失的核心。中期目標(半年一年的)是團隊實際努力的方向,只有長遠目標,大家還是不知道怎么做,而中期目標是把大家的力量集中起來做出成績的重要途徑。短期目標(每月、每周、每天)是讓團隊運轉的切實保障,是團隊的精細運營。
3)團隊戰(zhàn)斗力靠什么保障?文化和制度??款I導人的人治的團隊是非常脆弱的(參見幾千年王朝的一次次變更)。但是靠文化多一些還是制度多一些,得因團隊而異??课幕?,對人要求高,需要每個團隊成員能被充分激勵,發(fā)揮主觀能動性;靠制度,對人的要求低,員工只要做好執(zhí)行就好,很難產(chǎn)生創(chuàng)新和進化。通常,初創(chuàng)團隊靠文化多一些的效果更好,成熟團隊靠制度多一些的效果更好;而不論怎樣的團隊,擁有好的文化都會讓團隊更優(yōu)秀。好的團隊文化,需要從一開始、從點滴中培養(yǎng),往往,創(chuàng)始人決定初創(chuàng)團隊的文化,初創(chuàng)團隊決定整個公司的文化。在制度層面,則要特別需要注意對工作協(xié)作有重要影響的工作流程的建立,往往公司內(nèi)很多混亂的根源,就在于沒有一套清晰可執(zhí)行、保障效率、對結果負責的工作流程;好的工作流程的建立能夠讓大家的努力事半功倍,也能有效防止損耗和錯誤的發(fā)生。
4)團隊不夠好怎么辦?主動成長。雖說既要持續(xù)引入更優(yōu)秀的人才,也要持續(xù)提升團隊自身的能力。但是千萬別把團隊提升的希望都放在引入更優(yōu)秀的人才上——如果你的團隊本身不夠優(yōu)秀,怎么吸引來更優(yōu)秀的人才?外來的優(yōu)秀人才,就一定能成為你團隊中的優(yōu)秀合作者么?所以無論如何,都要持續(xù)花時間和精力在培養(yǎng)提升團隊自身的能力上。正因為難,需要很長時間,才需要從一開始就有意識的去做,并且堅持。另外,團隊是不斷成長的,曾經(jīng)的優(yōu)秀人才不見得一直是團隊需要的優(yōu)秀人才,不能跟上團隊腳步的人只能被淘汰。與其到時再兒女情長,不如平時就重視主動成長。
5)怎么從小團隊到大團隊?除非是堅持做細分專業(yè),否則你躲不過這道關。從在一個小團隊里合作,到在整合了很多小團隊的大團隊里合作;從領導一個小團隊,到領導一個大團隊。不用擔心,如果你真正學習實踐好前面幾點,這一關只是更大、更復雜的版本而已:)
設計團隊管理
設計團隊的管理不簡單,因為設計師是特別的矛盾綜合體(感性 VS 理性,理想 VS 現(xiàn)實),也是各種矛盾沖突的交匯點(公司/客戶 VS 用戶,各合作方之間)。
我之前所回答的 如何管理好設計團隊?,里面除了我的回答,還有很多很棒的回答。
0)首先做到一個好團隊的管理。
1)關心團隊成員的需求和夢想,幫助他們爭取資源、制定計劃來實現(xiàn),獎勵他們?nèi)〉玫某煽儭?/span>
每個人都不會甘于平庸、永遠做螺絲釘,否則也無法成為一位好設計師。但是再高遠的理想也要以現(xiàn)實中一步步的積累和努力為基礎,這時,一句簡單的鼓勵、一個看似小小的機會、一些堅持和督促,甚至可能會改變一個人的一生。讓希望縱向發(fā)展、橫向發(fā)展的設計師都獲得充足的空間。
2)激勵團隊成員,加強交流,讓團隊有健康的風氣、有持續(xù)的成長。
一個人想三天和三個人想一天的效果絕對不同,設計是最需要思維碰撞的職業(yè)之一。設計師個人的成長非常依賴于團隊氛圍,團隊和個人都需要持續(xù)性的成長。工作的空間是否利于協(xié)作,工作的方式是否鼓勵協(xié)作,團隊的機制是否促進協(xié)作,都有實事可做。
3)幫助設計師以更大的視野看待產(chǎn)品以及和其他團隊溝通協(xié)作。
與其他團隊的溝通協(xié)作不僅是技巧問題,更是視野問題。當設計師執(zhí)著糾結在一個設計點上時,需要思考這一點在全局中的位置、對于其他團隊的輕重緩急,調(diào)整自己的工作。經(jīng)??绻δ堋⒖绠a(chǎn)品工作的設計師有機會看到產(chǎn)品的全貌,應當鼓勵設計師對于產(chǎn)品全局乃至戰(zhàn)略的思考。
4)努力提高自身素質(zhì),在專業(yè)上做到服眾。和團隊成員一起戰(zhàn)斗。
最好的領導會雇比自己更好的人才,但在技術團隊,在專業(yè)上服眾永遠是重要的。好領導的價值在于成就設計師的價值和成長、補全團隊的忽視和缺失、思考戰(zhàn)略和強化執(zhí)行,讓每個人和團隊都更出色。如果在專業(yè)上不精通,就無法洞察問題,更提不出建設性的解決辦法。
再深入一個層面:如何在企業(yè)中做好的設計管理?
- 明確用戶體驗團隊在企業(yè)中的定位。設計在IT公司中的定位,往往出于一個現(xiàn)實:工程師可以把好想法變?yōu)楫a(chǎn)品,設計師需要工程師把好想法變?yōu)楫a(chǎn)品;設計團隊無法獨自成功,而是幫助其他團隊一起成功。正確的認識到用戶體驗團隊的定位,努力做好本職工作,再以此為基礎,探索和驅動新的機會,才能真正擴大在企業(yè)中的影響力,提升用戶體驗工作的地位。
- 將用戶體驗為中心的思想植入公司的核心價值和文化。用戶體驗工作無法由用戶體驗人員單獨完成、而是由整個公司中不同職能的人員共同完成。用戶體驗工作首先是一種思維方式,只要以正確的方式思考,就可以有效的參與用戶體驗工作。讓不同職能的人員都認識到,產(chǎn)品需要以最好的用戶體驗狀態(tài)出現(xiàn)在用戶手中,并以此為共同的目標,調(diào)整工作的方法和流程,讓用戶體驗思維真正融入到團隊的各項工作中,才能做出真正具有優(yōu)秀用戶體驗的產(chǎn)品。
- 充分組織和利用資源讓用戶體驗工作產(chǎn)生結果。再好的想法,如果不實現(xiàn)出來也只是空想,就不會發(fā)揮影響力。用戶體驗團隊不僅要高質(zhì)量率的完成平時工作,也要主動去組織力量啃一些硬骨頭、打一些大仗,利用用戶體驗獨特的視角發(fā)現(xiàn)問題和機會,并且調(diào)動開發(fā)、運營、市場等力量,實現(xiàn)想法,幫助公司在產(chǎn)品甚至戰(zhàn)略上取得一些突破性的進展。這就是在整個公司中開展用戶體驗工作的獨特價值。
另外還有幾個值得看的相關問答:
產(chǎn)品團隊管理
設計師背景的人經(jīng)常有機會進一步從事整個產(chǎn)品團隊的管理(產(chǎn)品經(jīng)理主要來自于工程師、設計師、運營人員)。
我之前回答的 產(chǎn)品設計團隊應該怎么帶?,里面除了我的回答,還有很多很棒的回答。
對于決定產(chǎn)品設計的角色來說,不論是產(chǎn)品經(jīng)理還是產(chǎn)品設計師,都要為以下四方面負責:
- 產(chǎn)品規(guī)劃設計
- 保障開發(fā)實施
- 效果監(jiān)控
- 配合運營和推廣
1)產(chǎn)品規(guī)劃設計是做好用戶、市場、競品研究,匯集需求,產(chǎn)生洞察,轉化為產(chǎn)品設計。特別要注意:
- 定性的研究要和定量的研究相結合。在今天,不論是產(chǎn)品自身數(shù)據(jù)的統(tǒng)計,還是對網(wǎng)絡上相關信息和數(shù)據(jù)的爬取,門檻都很低。定性與定量研究相結合,相互驗證,對決策非常有幫助。
- 定量的數(shù)據(jù)和定性的調(diào)研本身是中性的,正確的分析解讀才是產(chǎn)品規(guī)劃的關鍵。沒有任何方法能保證產(chǎn)生優(yōu)秀的產(chǎn)品設計,這也是產(chǎn)品設計人的價值所在。
- 產(chǎn)品設計要快!尤其在產(chǎn)品規(guī)劃的初期,不要迷戀電腦上的工具,白板、紙和筆才是最的工具。
2)保障開發(fā)實施是協(xié)調(diào)各方資源,預知未來。特別要注意:
- 說出一個想法只要幾秒鐘,變成紙上的草圖需要幾分鐘,變?yōu)殡娔X上的原型設計需要幾小時到幾天,變?yōu)槌绦蜷_發(fā)出來的軟件需要幾天到幾周,變?yōu)檫\營推廣的效果需要幾周到幾個月。所以,慎重??!
- 只有極少情況下,產(chǎn)品研發(fā)只由極少幾個人完成(比如產(chǎn)品經(jīng)理和設計師是一個人,工程師是一路從后端干到前端的全棧工程師),團隊協(xié)調(diào)主要是在每個人自身內(nèi)部完成的。絕大多數(shù)情況下,產(chǎn)品研發(fā)都是由多個小組協(xié)作的,預測和安排各小組的工作任務、充分交接,是保證工作順利進行、避免錯誤、減少資源浪費最重要的手段。
- 沒有計劃的事情永遠不會發(fā)生!
3)效果監(jiān)控是為結果負責,為下一次迭代循環(huán)做準備。特別要注意:
- 不為結果負責就沒有足夠的動力和壓力,也很難在各種紛繁的需求和內(nèi)部意見中做真正有效的取舍。
- 效果監(jiān)控不是被動的查看結果,而是有意識的做嘗試、看效果、作調(diào)整。
- 數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析是最重要的手段。從第三方工具開始,但也要有計劃的逐步建立產(chǎn)品自身的數(shù)據(jù)統(tǒng)計體系。(比如百度統(tǒng)計,免費版只能最多監(jiān)控3000個頁面,超出之后,數(shù)據(jù)統(tǒng)計就不再有效了)
4)產(chǎn)品是1,運營和推廣是后面的0。特別要注意:
- 最好的運營和推廣,一定是深度結合產(chǎn)品的。理想的狀況是,用戶在使用產(chǎn)品的過程中,就會發(fā)生自運營、自推廣,讓用戶成為產(chǎn)品的共建者和傳播者。