在開始分享之前,我想先與大家探討幾個問題。
第一個問題,有兩個組件,左邊用來控制頁面間切換,右邊用來定位頁面內(nèi)內(nèi)容,它們在樣式上一模一樣,請問,在設(shè)計系統(tǒng)里應(yīng)將它們歸為一類組件嗎?
第二個問題,同樣都是日期選擇器組件,理論上它可以承載很多功能,那么,我們在設(shè)計系統(tǒng)里應(yīng)該做到何種程度才算合適呢?
第三個問題,BackTop 組件在 Ant Design 4.0 之前作為一個獨(dú)立組件而存在,請問,它真的算是一個組件類型嗎?如果算,那右邊這種情況是否應(yīng)該歸為新的一類組件?
最后一個問題,某設(shè)計系統(tǒng)需要建設(shè)平鋪式多選器這樣一類組件,我們有兩位設(shè)計師出了兩套方案,請問哪個方案更適合作為規(guī)范納入到設(shè)計系統(tǒng)當(dāng)中呢?
上述問題其實(shí)也是我們過去在建設(shè)各類設(shè)計系統(tǒng)時經(jīng)常遇到的問題,由于各種原因最終導(dǎo)致所謂的設(shè)計系統(tǒng)越來越不規(guī)范,那么長期而言,對業(yè)務(wù)來說其應(yīng)用價值將會遞減、運(yùn)維成本遞增。
如何解決上述問題?經(jīng)過兩年的思索、實(shí)踐,我們內(nèi)部沉淀出一套相對確定的、易用的理論方法,能幫助我們更快、更好的建設(shè)設(shè)計系統(tǒng),目前它已被應(yīng)用于指導(dǎo) Ant Design 5.0、 Ant Design Mobile 5.0 以及螞蟻內(nèi)部諸如企業(yè)智能場景子系統(tǒng)等各種設(shè)計系統(tǒng)的建設(shè)當(dāng)中。
我們給它起了一個好記的名字:Ant Design MetaGuide 設(shè)計系統(tǒng)元規(guī)范(下文簡稱 ADM)。
什么是 ADM 元規(guī)范?
ADM 就是設(shè)計系統(tǒng)自身的建設(shè)規(guī)范,它的目標(biāo)用戶是設(shè)計系統(tǒng)的建設(shè)者們,希望授人以漁,幫助系統(tǒng)建設(shè)者更好的建設(shè)和發(fā)展自己企業(yè)的設(shè)計系統(tǒng)。
更具體來說,ADM 能幫助系統(tǒng)建設(shè)者達(dá)到兩個目的:1、確定要做什么組件;2、評估組件的質(zhì)量。
這里插播一下,5.0 在 ADM 的指引下,本次新增了一些新組件和變體組件,這些內(nèi)容歡迎大家閱讀文章《Ant Design 5.0,更美、更靈活》。
Part 1:如何確定做什么組件?
回到今天主題的第一部分,如何通過 ADM 元規(guī)范來確定設(shè)計系統(tǒng)應(yīng)該要做什么組件呢?
在講解之前,我想先和大家分享一則小故事。
在我上大學(xué)的時候,有一門設(shè)計課程,導(dǎo)師要求我們用廢棄的瓦楞紙設(shè)計一把讓人叫好的椅子。起初我心里犯嘀咕,常見的椅子不都是木質(zhì)、塑料或鋼鐵材料設(shè)計而成的嗎,瓦楞紙怎么可能設(shè)計出一把好椅子?
老師接著說,所謂椅子的設(shè)計,不是要我們?nèi)ニ伎家O(shè)計“什么顏色的椅子”、“什么材質(zhì)的椅子” 抑或 “什么形狀的椅子”。他希望我們回歸用戶去思考,設(shè)計椅子的初衷究竟是為了什么?是為了滿足用戶“坐”這個行為目的。
因此,所以“設(shè)計一把椅子”,其本質(zhì)不是設(shè)計一把怎樣的椅子,而是設(shè)計“坐”。真正的設(shè)計者,即使面對瓦楞紙這樣一個簡單的材料,一樣能設(shè)計出一把用戶心滿意足的椅子。
初入設(shè)計學(xué)的我,醍醐灌頂。
其實(shí),為設(shè)計系統(tǒng)設(shè)計一個組件,一樣如此。用戶通過界面使用我們的組件,并非為了用而用,而是為了達(dá)到他的某種行為目的。如果我們回歸到這樣一個簡單的本質(zhì),那么對于組件的定義可能就十分清晰了。
回顧一下過去我們都是如何建設(shè)一個設(shè)計系統(tǒng)的。
我們可能會去看看競品做沒做這類組件、我們可能會聽從老板的建議增刪某類組件、我們也可能掉入滿足所有業(yè)務(wù)訴求的陷阱當(dāng)中,讓用戶之聲成為系統(tǒng)建設(shè)的依據(jù)。諸如此類的判斷標(biāo)準(zhǔn),正是一種從現(xiàn)狀和多決策因素出發(fā)形成的歸納性思維,在設(shè)計系統(tǒng)構(gòu)建過程當(dāng)中,它容易讓我們優(yōu)先思考組件的表層屬性即其作為物品時的屬性,從而作出建設(shè)的判斷。正因如此,我們才經(jīng)常會看到類似組件越做越多、越做越不成規(guī)范的設(shè)計系統(tǒng)。
歸納性建設(shè)思維,在建設(shè) 0-1 設(shè)計系統(tǒng)時很快。但當(dāng)設(shè)計系統(tǒng)伴隨企業(yè)發(fā)展變得越來越成熟,這樣的建設(shè)思維就會出發(fā)很多“規(guī)范不規(guī)范”的難題。
這時,我們要回歸本質(zhì),去源頭尋找組件建設(shè)的決策依據(jù),一個確定的能讓團(tuán)隊共識的決策依據(jù)。這個依據(jù)正是 ADM 所倡導(dǎo)的,將建設(shè)視角從歸納視角切換成演繹視角,認(rèn)識到真正的設(shè)計規(guī)范不是「物的規(guī)范」而是「行為的規(guī)范」。演繹視角是一種探究本質(zhì)的思維,這與“第一性原理”一樣,我們需要去尋根究底何為組件的本質(zhì)。
想想椅子的故事,組件的本質(zhì)正是為了滿足用戶某種行為目的。因此,組件做到和中程度取決于你要多大程度的滿足用戶的某個行為目的。根據(jù)組件滿足的行為目的不同,我們就會產(chǎn)生組件的分類,更進(jìn)一步,根據(jù)衍生出來的行為目的,系統(tǒng)會建設(shè)對應(yīng)組件變體。
將設(shè)計系統(tǒng)理解為「行為的規(guī)范」,我們便能對系統(tǒng)的邊界有清晰的認(rèn)知,當(dāng)下應(yīng)該建設(shè)到何種程度,未來又該往何處發(fā)展。
理論比較抽象,接下來我將帶著一個小工具幫助大家消化這個理論,并真正理解它是怎樣在建設(shè)過程當(dāng)中其作用的。這個小工具我稱之為「組件行為模式地圖」。
以開篇提到的 DatePicker 日期選擇器為例,我們使用行為模式地圖來對其進(jìn)行定義。
首先我們知道,使用日期選擇器不是用戶的行為目的,用戶是想通過它來達(dá)到「輸入時間型數(shù)據(jù)」這樣一個行為目的,根據(jù)時間型數(shù)據(jù)的不同,行為目的可細(xì)分為「輸入時間點(diǎn)」和「輸入時間段」,因此無論如何我們的設(shè)計系統(tǒng),必須提供對應(yīng)的必備組件,供用戶使用(下圖藍(lán)色部分是 3.0 之前建設(shè)完成的組件)。
伴隨企業(yè)數(shù)字化的發(fā)展,用戶希望能夠更快的達(dá)成他的行為目的,因此在原來的行為目的之上產(chǎn)生了衍生的行為目的,如「更快捷的選擇某個特定日期的數(shù)據(jù)」等,因此我們在設(shè)計系統(tǒng)里,提供了對應(yīng)的組件交互變體(下圖中綠色部分是 5.0 本次新增的變體組件)。請注意,因?yàn)榻M件交互變體滿足的是衍生行為目的,所以理論上我們的設(shè)計系統(tǒng)不提供對應(yīng)的交互變體,用戶一樣能夠完成他的行為目的。
在考慮完組件的定義之后,我們根據(jù)對應(yīng)服務(wù)的企業(yè)和業(yè)務(wù)的差異,為組件穿上全局一致的“衣服”,便完成組件的建設(shè)。當(dāng)然如果企業(yè)對于本組件有特殊的樣式要求,通過判斷這種樣式具備一定的通用性,那么我們也可以新增一個組件的樣式,以便進(jìn)一步提效,這樣我們便有組件的樣式變體。
當(dāng)然,我們希望樣式盡量通過底層 token 靈活性提供給業(yè)務(wù)自行改造,盡可能克制的在系統(tǒng)中增加樣式變體。
通過這樣一個行為模式地圖的拆解和定義,一個完整的「DataPicker 日期選擇器」便定義和建設(shè)完成了,而它未來的生長方向也有了清晰的預(yù)判。
再來看一個設(shè)計系統(tǒng)里比較復(fù)雜的案例,重型表格組件。
在 Ant Design 5.0 當(dāng)中,我們也將內(nèi)部使用多年的 6+ 重型組件開放出來給大家使用,這部分的介紹大家可閱讀文章《Ant Design 5.0:ProConponents》。
我們都知道,任何一個設(shè)計系統(tǒng)都有關(guān)于表格組件的定義,但各有差異。這種差異的根源也正是從物的規(guī)范去理解表格這個資產(chǎn)帶來的。過去我們內(nèi)部也是從物的角度去抽象結(jié)構(gòu)表格的建設(shè)范圍,會發(fā)現(xiàn)越抽象越多,最終只能交給專家感性判斷做什么與不做什么。
如果我們轉(zhuǎn)變成 ADM 元規(guī)范的視角來指導(dǎo)表格的建設(shè), 我們能得到什么?我們能得到:
一個有內(nèi)在統(tǒng)一邏輯,可維護(hù),可拓展的表格組件架構(gòu)圖
組件不容易重復(fù)建設(shè),不會使表格演變的越來越冗余
有清晰的表格組件演進(jìn)路徑,容易判斷當(dāng)下應(yīng)該先做什么
建設(shè)者認(rèn)知統(tǒng)一,從生產(chǎn)到消費(fèi)的產(chǎn)物都能達(dá)到內(nèi)在的統(tǒng)一
由于時間原因,大家可自行對比查閱下列兩張資產(chǎn)架構(gòu)圖的差異點(diǎn)。
我們將視野從組件拔到整個設(shè)計系統(tǒng)層面,理論上,如果能對每類組件逐一定義其「行為模式地圖」,我們可以便能等到一張完整的設(shè)計系統(tǒng)的行為模式大圖。這張大圖告訴了我們,設(shè)計系統(tǒng)的邊界在哪里,現(xiàn)狀是怎樣的,未來可以往哪里發(fā)展。
從而,讓設(shè)計系統(tǒng)更「確定」,讓基于其發(fā)展的領(lǐng)域設(shè)計子系統(tǒng)具備「生長性」。
這里也跟大家分享我們的一些判斷,如果你所服務(wù)的企業(yè)還處于中小型初創(chuàng)階段,那么你可以建設(shè)一個滿足必要行為目的的「0-1 通用設(shè)計系統(tǒng)」,用 ADM 確保組件交互是收斂確定的,用底層 token 的靈活度機(jī)制讓樣式足夠的開放,可被靈活定制。如果伴隨的企業(yè)業(yè)務(wù)壯大,你可能需要更成熟和大型的設(shè)計系統(tǒng),此時你可以通過滿足更多的行為目的和衍生行為目的來構(gòu)建一個「1-N 通用設(shè)計系統(tǒng)」。
更進(jìn)一步,如果你所服務(wù)的企業(yè)是像螞蟻一樣具有海量業(yè)務(wù)場景的平臺型企業(yè),那你可能需要依賴通用系統(tǒng)去生長出適用于不同業(yè)務(wù)場景的領(lǐng)域設(shè)計子系統(tǒng),去進(jìn)一步深入到不同領(lǐng)域里提供更高效、垂域的設(shè)計解決方案。
以上就是關(guān)于 ADM 元規(guī)范第一部分的介紹,分別從意識層和方法層介紹了如何定義組件。
是不是挺簡單的 ?只要意識轉(zhuǎn)變一下,再借助一些小工具,很多疑問就會迎刃而解~
Part 2:如何評估組件質(zhì)量?
通過 Part 1 的分享,我們知道,設(shè)計系統(tǒng)規(guī)范的本質(zhì)不是定義「物的規(guī)范」,而是定義用戶的「行為規(guī)范」。
滿足一個「行為目的」可以有千萬種組件解決方案,那么哪種方案是最適合成為規(guī)范的呢?接下來第二部分就會跟大家分享如何評估組件方案的好壞。
我們知道,設(shè)計系統(tǒng)不單純是個規(guī)范,其本質(zhì)是一個設(shè)計工程化的「產(chǎn)品」,它的用戶是千千萬萬的業(yè)務(wù)。因此對于系統(tǒng)質(zhì)量的評估必然分為兩個層次,第一,系統(tǒng)本身組件的質(zhì)量;第二,系統(tǒng)被應(yīng)用到業(yè)務(wù)后的表現(xiàn)情況。今天今天這里僅與大家交流如何評估組件質(zhì)量。
在設(shè)計研究領(lǐng)域,調(diào)研思路可抽象為以下幾類。第一 part 提到組件的本質(zhì)是「行為的規(guī)范」,因此對組件的評估,我們同樣聚焦到如何評估「組件行為」這個本質(zhì)事情上。因此我們選擇更客觀、獨(dú)立于業(yè)務(wù)的底層的人機(jī)交互模型,通過它評估而來的結(jié)果能 100% 客觀反饋交互行為的質(zhì)量。
在人機(jī)交互領(lǐng)域、在學(xué)術(shù)界,這類涉及人機(jī)交互底層的評估模型其實(shí)有很多,大家所熟知的 Fitts 菲茲定理就是典型代表之一,另外還有非常具備影響力的 GOMS 行為交互模型。
ADM 元規(guī)范的組件評估模式正式基于 GOMS 人機(jī)交互模型演變而來。GOMS 是 1983 年 Card 等人在《The Psychology of Huamn Computer Interaction》首次提出的一種交互建模方法,它的核心理念是將用戶與界面交互行為拆解為行為元動作,無需真實(shí)用戶介入就能預(yù)測交互行為的序列,評估交互的質(zhì)量。
后來的學(xué)者基于此理念不斷構(gòu)建了適用于不同人機(jī)交互界面的行為評估模式,包括 GOMS-KLM(用于 PC端,由外國學(xué)者創(chuàng)建),GOMS-HLM(用于移動端,由中國北郵人機(jī)交互實(shí)驗(yàn)室創(chuàng)建)等。
關(guān)于 GOMS 的更多介紹就不在這次演講里展開,接下來我們通過一個實(shí)際的案例來跟大家介紹我們是如何評估組件質(zhì)量。
我們來看一下設(shè)計系統(tǒng)里最簡單不過的一個組件——Button。如何評估 Button 的行為質(zhì)量呢?我們來看下,用戶完成一次按鈕點(diǎn)擊行為,它的具體流程和構(gòu)成是怎樣的:
step 1:用戶需要意識并辨別按鈕在哪里——記為一次心理單元(即認(rèn)知) M
step 2:用戶需要將鼠標(biāo)指針移動到按鈕上面——記為一次指向單元 P
step 3:用戶點(diǎn)擊鼠標(biāo),完成一次按鈕點(diǎn)擊行為——記為一次按鍵單元 K
如此,我們定義了按鈕的交互行為序列為 MPK。更進(jìn)一步,如果我們能測得這些元動作的交互效率,我們就能得到按鈕這個組件的交互質(zhì)量了。
實(shí)際上,確實(shí)可以。在每一個基于 GOMS 演變而來的模型,人機(jī)交互學(xué)者都通過海量的樣本測的每一個交互行為元動作的平均耗時,我們稱之為典型值。如果我們直接用典型值預(yù)測界面的交互效率,其結(jié)果與真實(shí)用戶監(jiān)測測得的耗時極其接近,幾乎所有預(yù)測值都在測量值 1 個標(biāo)準(zhǔn)差之內(nèi)。
這里以 GOMS-KLM 模型為例,展示了對應(yīng)的元動作,包含物理操作單元、心理反應(yīng)單元和系統(tǒng)反應(yīng)單元三大部分,其對應(yīng)的典型值附在拉單元下方。
理論講的有點(diǎn)多,我們直接來看一些案例就知道怎么應(yīng)用了。
以我們開篇第四個問題提到的組件「平鋪式多選器」為例,我們到底該選哪個方案作為規(guī)范納入設(shè)計系統(tǒng)當(dāng)中呢?
首先,該組件的本質(zhì)是滿足用戶「選擇并輸入 x 個數(shù)據(jù)對象」的行為目的,那么我們對輸入 1 個(即單選)和輸入多個(即多選,以多選三個標(biāo)簽為例)的兩個具體行為過程進(jìn)行評估。
單選場景:二者雖然樣式有所差異,但交互行為序列均為 MPK,交互效率均為 2.65 s
多選場景:前者為 MPKMPKMPK,交互效率為 7.95s,后者為 MPKPKPK 交互效率為 5.25s
從結(jié)果來看,方案二更好,進(jìn)一步根據(jù)序列分析,方案一由于選中前后的 UI 結(jié)構(gòu)不穩(wěn)定,導(dǎo)致用戶在每個重復(fù)的選擇行為前面都增加了一個心理反應(yīng)時,因此綜合表現(xiàn)不佳。
時間原因,就不再講解更多案例。這邊給大家預(yù)留一個小作業(yè),我們在 4.0 的時候升級了 3.0 日期選擇器的交互,請大家用元規(guī)范評估模型評估一下哪個方案更好?
這邊先告訴大家答案,實(shí)際上是 3.0 的表現(xiàn)更佳~ 說明我們走了些彎路 。
在評估的過程中,我們也發(fā)現(xiàn)了一些小規(guī)律,這些小規(guī)律其實(shí)驗(yàn)證了對我們在日常設(shè)計中一些感性判斷。比如,
讓人們選擇多次好過讓人們在多個選項中選擇之類的;比如,盡量不要鍵鼠切換等等。
在螞蟻內(nèi)部,我們還將原規(guī)范應(yīng)用到其它設(shè)計系統(tǒng)的建設(shè)當(dāng)中。比如,Ant Design Mobile 5.0 今年引來大版本的更新,從 200+ 的冗余組件收斂成了 68 個通用組件,同時通過評估發(fā)現(xiàn)其組件質(zhì)量也提升了不少,系統(tǒng)中單組件平均交互行為耗時從 3.42 降到了 3.17,高于業(yè)界平均。
大家可以設(shè)想一下,一個組件雖然只提升了零點(diǎn)幾,但當(dāng)乘以所有組件數(shù)量、組件使用頻率和用戶數(shù),每年能為用戶省下的工作時間也相當(dāng)可觀。
最后,總結(jié)一下第二 part 的內(nèi)容,我們分享了如何去評估系統(tǒng)組件的行為交互質(zhì)量。在 ADM 的評估框架里還包含了系統(tǒng)級層面的評價,包括:
系統(tǒng)是否幫助業(yè)務(wù)提效
當(dāng)業(yè)務(wù)不能直接應(yīng)用系統(tǒng),能否靈活改動
系統(tǒng)是否幫助業(yè)務(wù)變得更有競爭力、更創(chuàng)新了
這部分內(nèi)容時間原因不展開細(xì)講了,歡迎大家私下找我交流。
尾聲
好的,關(guān)于 ADM 元規(guī)范的兩部分內(nèi)容,我們就介紹到這里了。如它山開場分享所言,ADM 元規(guī)范的誕生有其大的歷史背景,也有螞蟻大規(guī)模業(yè)務(wù)場景的孕育。隨著企業(yè)業(yè)務(wù)場景的增長,對 Ant Design 有更高的要求,同時內(nèi)部又不斷基于 Ant Design 孕育出各式各樣的場景設(shè)計子系統(tǒng)。
這些都倒逼我們?nèi)?chuàng)建更確定的設(shè)計系統(tǒng)、去定義解決設(shè)計系統(tǒng)本源的問題,授人以漁,幫助各位系統(tǒng)的建設(shè)者更好的去構(gòu)建和發(fā)展自己的設(shè)計系統(tǒng)。
不足之處,還請諒解,如果有任何建議和意見,歡迎隨時找我交流~
作者:梓義
來源:知乎
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